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Superhéroe, why so serious? o la pertinencia de los calzoncillos por fuera

Hace poco terminé de leer el interesante y breve aunque algo viejo ya Homo ludens del gran Huizinga y al final habla de la moda masculina de la Edad Moderna. El libro va sobre el juego y el humano, sobre el importante papel que el carácter juguetón de la humanidad ha supuesto para el desarrollo de la cultura. Pues bien, Huizinga, haciendo un breve y rápido repaso del juego a lo largo de la Historia, llega a la peluca. A la extraña y chocante para nosotros moda de los siglos XVII y XVIII de los pelucones, que llevaban todos los hombres, calvos y no calvos. Huizinga, combinándolos con la moda masculina de aquel momento, llega a la conclusión de que son una especie de disfraz pues su objetivo es dar una apariencia aristocrática a alguien que a pesar de su sangre azul tiene el mismo aspecto que un plebeyo. La moda masculina de aquella época, que lógicamente sólo atañía a la aristocracia de entonces, es muy diferente a la actual aunque viene de ahí (la corbata llega a Occidente en el XVII). Si vemos los numerosos cuadros de la época, sobre todo los retratos, vemos que los hombres usan colores vivos, encajes, pañuelos, lazos, bordados, tacones, medias... Todo lo que hoy relacionamos con la moda femenina (también en aquella época, como hasta entonces, ahí está la Ilíada, los hombres podían desmayarse y llorar), más unos pelucones disparatados en el siglo XVII y pelucas blancas con tupé, coleta y 2 rizos a cada lado en el siguiente. Esto, tanto esa moda masculina como la permisividad con las manifestaciones emotivas de los hombres, terminó en la parte central del XIX por el triunfo de la aburrida burguesía ya que su estilo era otro. Uno diferente tanto del exhibicionismo y de la exuberancia aristocrática, como de la naturalidad y de la libertad del Romanticismo. Así, se impusieron los colores oscuros y fríos y los pantalones (hasta entonces algo de aldeanos y marineros), y se eliminaron los adornos del traje así como las pelucas, con lo que los calvos se quedaron con el culo al aire. Pero la desaparición de aquellas no fue para lucir pelazo sino para llevar el pelo corto, repeinado y con raya. Durante algún tiempo se llevaron las barbas o, en su defecto, un bigotito (no todo el mundo es lo suficientemente viril como para tener barba), pero eso se perdió con la modernidad. Lo que el burgués busca con este estilo es parecer maduro, serio y profesional, pero queda como alguien gris, sin imaginación y uniformado. Lo que es en realidad. Un zombi. Así, el triunfo de la burguesía terminó con la coquetería, la ostentación y la alegría en la moda masculina (sobrevivió en lo militar hasta que la guerra se hizo industrial), cosas que Huizinga relaciona con el juego, de ahí lo del disfraz, creo que muy pertinentemente. Este viaje del color, la extravagancia y la heterogeneidad (cada aristócrata diseñaba su propio vestuario llegando al extremo de que los generales, por lo menos los de caballería en Inglaterra, diseñaban el uniforme de sus divisiones) a lo gris, a lo homogéneo y a lo sobrio, es el mismo que el que hizo la literatura: del romanticismo al realismo. A dónde quiero ir? Pues questo me ha recordado al disfraz del superhéroe. 

Retrato de Luis XIV pintado por Rigaud. Fíjense como el introductor de las corbatas posa aquí como una azafata-florero: mano en una cadera y una pierna adelantada y ligeramente flexionada. Qué es lo que hace aquí el Estado? Enseñar pierna. 

Al principio fue un disfraz o costume, la palabra más usual que usan los guionistas de superhéroes angloparlantes, los mayores practicantes de los mismos, para referirse al atuendo que estos personajes llevan. La traducción más exacta es traje en su 2ª acepción de la RAE. Es decir, costume no es un traje normal sino uno regional. Pero también el vocablo inglés designa al histórico y al artístico. Por eso opto por traducirlo por disfraz. Mejor sería máscara en su 2ª acepción de la RAE pues a lo que el traje superheroico más se parece es al traje artístico, pero con ese sentido usamos poco esa palabra y en última instancia es un disfraz. Por eso he preferido esta voz aunque es una traducción forzada. 

Mientras al otro lado de la calle, en un almacén de material teatral... en cuyo cartel pone... (Los Vengadores nº 182).

Así, el disfraz del superhéroe ni es un uniforme ni un traje normal y fue la regla desdel principio, 1938, hasta el siglo XXI, cuando el Cine lo convirtió en un uniforme, entendido esto como vestimenta práctica, discreta y oscura más que como traje particular de una profesión. Lo que define al disfraz es que es singular y vistoso. Es así por temas de vender y de reproducción. Había que llamar la atención y reconocer fácilmente al héroe en las viñetas pequeñas e impresas con poca calidad de los primitivos comic books. Como siempre hay una excepción. Batman. Ese pragmatismo no explica la guinda del disfraz superheroico: los "calzoncillos" por fuera, a poder ser de un color diferente al de las mallas. Imprescindibles como demuestra el que incluso los llevaba Batman. Esto es así porque los "calzoncillos" son el pelucón de los aristócratas del XVII, un símbolo. Por tanto no obedecen a razones estrictamente prácticas. Su decodificación nos la proporciona su origen: los "calzoncillos" del disfraz superheroico vienen de los calzones que llevaban algunos artistas circenses (acróbatas y forzudos) a finales del siglo XIX. Estos se enfrentaron con que la desnudez y los genitales eran anatema y con que la ropa normal era pesada y voluminosa. Así, el trapecista Léotard inventó por motivos púdicos y prácticos el leotardo conocido hoy como "pijama" y que él llamó mallas, que cubría totalmente (prenda ajustada, ligera y fina de cuerpo entero) a la par que facilitaba los movimientos, y sobre él puso un calzón de color diferente a aquel sin duda tanto por estética como para cubrir bien los genitales masculinos. Lo prueba que las artistas circenses no precisaron de bragas por fuera, ni siquiera para evitar la sosería de la monocromía, al poder enseñar las piernas y no tener fuera aquellos. El cinturón era optativo, pero era oscuro porque era de cuero. La capa, que dejó de ser popular rápidamente, seguramente Siegel&Shuster la añadieron para dar majestuosidad pero también para distinguirse de otro héroe de acción popular del Cómic, El Hombre Enmascarado o El Fantasma, muy popular en ese momento que es el primer héroe en ir como un artista circense, si bien con capucha y antifaz, que lleva una pistola porque no tiene poderes y va acompañado por un lobo (lo que remite al animal de poder de un chamán). Así, a finales de los 30 del siglo XX el conjunto leotardo con calzón estaba vinculado al poderío físico y también a la extraordinariedad tanto personal como situacional, se está en el circo, no en el mundo ordinario. Por eso los autores de superhéroes se remitieron a él. Como para las mentes de principios del siglo XX los acróbatas y forzudos no eran normales, los creadores de superhéroes imitaron la vestimenta de aquellos. Se aprovecharon de esa asociación porque, al ser popular, con ella podían transmitir de forma directa e instantánea como era el personaje. Así, lo 1º que indica el disfraz de superhéroe es que quien lo lleva tiene habilidades insólitas. He dejado de ser un simple humano, ya no puedo vestirme con ropa ordinaria dice el villano renacido Nefaria en el 165 de Los VengadoresPor tanto es indicio de extraordinariedad, no dotra personalidad/locura. La personalidad del superhéroe nunca cambia. De hecho el hombre-superhéroe es más verdadero que el hombre-ordinario, no dice Iron Man más de Stark que su condición de multimillonario exfrabricante de armas? Y qué pasa con Batman, del clásico por lo menos, él es el auténtico B. Wayne. Por tanto, la personalidad del superhéroe es independiente del disfraz. Acaso a cualquiera dellos el ir de civil le impediría evitar una injusticia? Esto es así porque lo 2º que es el disfraz es una señal. Su diseño no es una expresión personal, después de todo intenta evocar a otra cosa: un insecto, un animal, un héroe legendario..., sino un aviso de que hay un superhéroe actuando. Así, en los Superhéroes el disfraz no es teatral o dramático, para interpretar a otra persona, sino que 1º remite al religioso, si bien tiene también elementos carnavalescos, en concreto al chamánico pues un chamán siempre es un chamán pero sólo usa sus habilidades cuando lleva puesto su traje ceremonial, y después intimidante, de qué no será capaz un tipo con los "calzoncillos" por fuera? Por tanto, en general el disfraz superheroico no es para señalar otra personalidad, después de todo los superpoderes suelen ser inherentes, sino para introducir la extraordinariedad y expulsar la cotidianidad. O sea, para traer juego y fantasía.

Léotard en leotardos. Obsérvese como la columna hace que la foto remita a una estatua clásica. El Fantasma realizando proezas de fuerza. El original era en B&N, por eso se le puede ver en otros colores, pero el violeta es el que ha quedado como canónico. En ninguno de los 2 disfraces se adivinan los genitales. En el nº 22 de Los Vengadores (IX 1965) guionizado por S. Lee, un circo ofrece empleo a los exvengadores Maximoff. A eso una de ellas, Wanda, dice: Al fin empleos donde podemos usar nuestros talentos!  

Pero no hay que conjugar el disfraz superheroico con el antifaz (que no es una máscara lo que pasa es que los anglosajones al ser puritanos son incapaces de ver la diferencia de modo que llaman mask a ambos). Son 2 cosas distintas. Es decir, el antifaz no es parte del disfraz superheroico. Lo prueba el que este no es habitual entre los superhéroes. Hagan una lista y se van a dar cuenta de que la mayoría de los buenos no lo lleva. Esto es así porque el antifaz obedece a razones diferentes quel disfraz. Unas extrasuperheroicas como demuestra el que teóricamente se puede llevar lo 1º sin ser superhéroe pero no ir sin lo 2º y ser superhéroe, y el que ambos sean antitéticos: el disfraz superheroico destaca y el antifaz oculta. Por eso los superhéroes sólo lo añaden a su disfraz cuando su rostro es público o quieren ocultárselo a las personas que conoce. Lo que sugiere que el superheroísmo es algo privado. Así pues, ahí el disfraz nunca implica antifaz, prenda que por otro lado los artistas circenses no suelen llevar. Otra forma de verlo es caer en que Superman el primer superhéroe, el arquetipo del género, no lleva antifaz pero sí llevaba unos "calzoncillos" rojos por fuera. Por tanto, aquí no me voy a referir al disfraz de civil que usan algunos superhéroes, por ejemplo Superman y Wonder Woman, ya que cumple la misma función que el antifaz: ocultar, sólo que con un objetivo más total: esconder la superheroicidad. Clark Kent es un disfraz porque el primer superhéroe no es humano sino kriptoniano, pero como tampoco puede ser tal (Kal-El) ya que Kripton no existe, su verdadera identidad es la del "calzoncillo" rojo. De todos modos no hay que olvidar que precisamente esos disfraces se deben a que el superhéroe no cubre su rostro. Por tanto el disfraz superheroico no persigue el anonimato del que lo viste.

A su izda. el Ojo de Halcón del siglo XX en su 1ª aparición dibujado por D. Heck (IX-1964). A su dcha. Ojo de Halcón del siglo XXI dibujado por A. Alessio (XI-2016). Nada de máscara, camiseta pintada y un disfraz totalmente ambiguo: no parece un uniforme, pero tampoco un traje. Retengan el slogan: traer de vuelta la Justicia. Casualidad que se tape la entrepierna con el puño?

Por qué juego y fantasía? Pues porque superheroizar es un pasatiempo ya que es un fin en sí mismo. Hago la guerra contra el Mal por deporte dice La Constitución de Estados Unidos, un superhéroe para adultos radicalmente reaganiano, en Automatic Kafka nº 7. Así, el superhéroe es sólo el que juega a tal juego. Todo el mundo necesita un hobby [...] Mi hobby es vestirme como un maníaco enmascarado y golpear a gente que no me gusta hasta aterrorizarla dice el joven y novato Batman de Oscuras lealtades obra de Chaykin. Aunque sea bueno y lleve disfraz si no superheroiza desinteresadamente (sin contrato y anónimamente), autónomamente (sin relación con institución gubernamental) y según unas reglas (ver más adelante) no lo es (lo mismo vale para un chamán). Ojo, que lo lúdico es compatible con la seriedad, sólo no lo es con la obligación y con la responsabilidad. Así, lo que verdaderamente lleva al superheroísmo no son una audacia, un altruismo (2 características del chamán), un orgullo y un sentido moral excesivo junto con una capacidad extraordinaria, sino un pervertido y exagerado espíritu lúdico. De ahí el disfraz y la dualidad. Por un lado está el trabajo y por el otro el juego. Pero el superhéroe no quiere trabajar: Por qué  no combates el Crimen uniéndote a la policía de Gotham y haces todo su papeleo? pregunta Aquaman a Batman en The All-New Batman: The Brave and the Bold nº 8. Por eso en general el superhéroe es una persona cuerda, simplemente se viste en función de lo que va a hacer. Si va a trabajar se pone su uniforme y si va a jugar se pone su disfraz. No cambia de personalidad por cambiar de ropa; sí, pero sólo en algunos casos, de comportamiento. Esto es más cierto en el clásico (1961, 2004) que en el primigenio (1938, 1960) y el posmoderno (2005 en adelante) ya que en su época el género buscaba la identificación del lector adolescente con él de modo que no podía más que ser normal y al menos tener problemas amorosos. Ese es el secreto del éxito de Spiderman, el superhéroe clásico Marvel más popular. Por tanto, un superhéroe juega, y para evidenciar que está jugando para evitar equívocos lo anuncia con su vestimenta. Así, como se ha dicho, el disfraz superheroico, cuyo epítome son los "calzoncillos" por fuera, es una señal. Una indicación de quel juego superheroico está en marcha.



Los disfraces entran en Marvel, subrayo que estos no incluyen antifaces o mascarillas. Los Cuatro Fantásticos nº 3 (III 1962). Los "calzoncillos" (y "bragas") son discretos, pero los disfraces son colorful (se ve que S. Lee relacionaba esta característica con los superhéroes). Lee&Kirby no nos explican el porqué son necesarios si uno se toma en serio el tema de luchar contra el crimen, pero nosotros acabamos de deducirlo. 
   
En qué consiste el juego de los superhéroes? En actuar como si se fuese una fuerza de seguridad legal. Los superhéroes son paralegales. Ni son representantes de la ley estatal, ni están autorizados para usar la fuerza. Sin embargo, ayudan a las fuerzas de seguridad. Así, son transgresores pero poco. Son rebeldes, pero no antisistema, y tampoco reformistas pues juegan a ser autoridad. Vulneran las leyes y la moral, se toman la justicia por su mano y son violentos, pero se comportan como una autoridad. Son viejos estadounidenses. Por eso casi ninguno dellos como ciudadano es miembro de una organización estatal, lo que confirma que el superheroísmo es algo privado, y el superpoderoso que lo es, como S. Rogers, el Capitán América, se convierte en superhéroe cada vez que se considera que el Estado está corrupto. Cada vez que Marvel piensa que el presidente estadounidense es impopular en EE.UU. el 1º deja de ser también el 2º. Así fue cuando Nixon deshonró la presidencia, y así ha sido cuando Reagan y luego Bush jr. practicaron la guerra sucia, guerrearon de forma interesada y pervirtieron el nacionalismo yanki reduciéndolo de tal forma que expulsaron de él a los estadounidenses que discrepaban con ellos. También con otro 2º mandato, pero esta vez de un presidente Demócrata, S. Rogers dejó de ser el Capitán América un breve instante. Sin embargo esa ocasión es la excepción que confirma la regla ya que se debió tanto a criterios comerciales como a que Obama reveló a EE.UU. que ya no es una sociedad blanca (o ya no es la sociedad anterior al 68). Esto ha cambiado tanto las cosas que ahora hay 2 capitanes América, uno blanco y uno negro, y ambos son oficiales. Pero a pesar de que los superpoderosos legales no son la norma (quizás en la posmodernidad sí lo sean), realmente no son excepcionales pues sus compañeros superhéroes no pertenecen a las fuerzas de seguridad sólo porque lo quieren así, qué ciudad no enrolaría a uno dellos en su policía? Entonces, por qué? Por qué el superhéroe no quiere ser una autoridad legal?

Última viñeta de la 3ª página de nº 59 de Los Vengadores (XII-1968): -Se da cuenta, por supuesto, que es también testigo de cargo! Le necesitaremos para testificar en el juicio..! -El papel de testigo es para chivatos, Clyde! Yo juego a Polis y Ladrones..!

Nº 4 de la primera serie de Hulka (IV 1980): ¡Juré enderezar las injusticias, capturar criminales que estuviesen fuera del alcance de la Ley, fuera de mi alcance como Jen Walters, abogada! El superhéroe no es preventivo porque sin duda se concibe que el Mal es imprevisible, y es complementario porque se considera que este excede la capacidad gubernamental, sobre todo por lo burocrático. He aquí la razón del juego superheroico. La transgresión del superhéroe viene de que piensa que los recursos y los modos estatales son insuficientes para frustrar los crímenes y para perseguir y detener a los criminales. Acude al juego porque lo oficial lo considera limitante. También porque ser autoridad legal significa perder la libertad y ganar poder social pues lo primero coarta la Justicia y lo segundo corrompe, de modo que dejaría de ser altruista y virtuoso. Cosas a las que no puede renunciar, además de para no dejar de ser un héroe, para dar seriedad a su juego. La forma tanto de ser altruista como de lograr la virtud siempre ha sido actuar con libertad, y la forma para hacerlo elegida por el superhéroe es el juego. Este es evadirse de lo ordinario, lo rutinario que suele conllevar responsabilidades, por eso es libertad: siempre se elige tanto el cuándo como a qué se juega (e incluso el cómo y con quien). En el caso del superhéroe esto además implica liberarse: usar sus superpoderes. Eso es lo que compensa lo peligroso del juego superheroico. El superhéroe asume el riesgo como el precio de no vivir frustrado o siempre inhibido. Muchos superhéroes son tales porque sienten que sus superpoderes les obligan a serlo: con un gran poder debe también venir... una gran responsabilidad. No se puede tener un superpoder y no usarlo pues si no existiese esa necesidad no habría género. Lo mismo pasa con el chamán. Recibe una llamada de los espíritus que no puede rechazar. Por tanto, la libertad-independencia que proporciona el juego, apuntalada por el antifaz si la identidad civil del superhéroe es pública, libra al superhéroe de la institucionalización y gracias a ello su labor justiciera es altruista y virtuosa pues no está coartada por los procedimientos legales y la obligación, no tiene que atenerse a los intereses del gobierno de turno y no está expuesta a la corrupción. Cuando das tu vida y lealtad a una institución, como yo siempre he hecho, aprendes a... existir dentro de sus límites. Te vuelves, de alguna manera, más pequeño. Menos libre le dice un Capitán América harto de los superhéroes a un Iron Man comatoso en “Civil War II: The Oath” (III 2017).

Anual nº 2 de Los Vengadores (IX-1968). Podéis, los más poderosos de este tiempo, proclamar que habéis acabado con el hambre... la plaga... la pestilencia? Verdaderamente tenéis el poder de derrotar el Mal... o incluso de hacer que un niño inválido pueda andar de nuevo? [Nótese el aire religioso destas frases] Ah... Os habéis quedado mudos según los límites de vuestros débiles poderes eran enumerados!

Así pues la libertad es muy importante para el superhéroe porque prueba la sinceridad de su altruismo y de su virtud, que son lo que licitan/purifican su transgresión, o sea, hacen que su comunidad la tolere. La paradoja del superhéroe es que no es el superpoder lo que le hace tal sino el uso benéfico del susodicho. No es lo olímpico sino lo social. No es lo ultrahumano sino lo humano. Los actos que no son benéficos y desinteresados no son altruistas. Por tanto, no son superheroicos. De ahí también el anonimato del superhéroe. La imposibilidad de reconocimiento garantiza el desinterés. Sin embargo esto no tiene mucha importancia. Por ejemplo los Cuatro Fantásticos. El superhéroe necesita ser virtuoso además de altruista porque necesita autoridad para que su actuar tenga validez, y dado que, como se ha mencionado, no es un representante de las leyes o del gobierno sino que pretende encarnar la Justicia, esta sólo puede ser moral. Pero esta es suficiente porque nadie discute al Bien Común. -Voy a cerrarte el negocio. -No tienes autoridad legal. -Tengo autoridad moralEsto le dice un Batman a un empresario abusador en Sociedad de Tierra 2 nº 10. Para tener autoridad moral el superhéroe necesita ser virtuoso pues es de donde esta surge. Quienes mejor lo han explicado han sido los romanos. La autoridad no es poder mandar sino la cualidad personal que permite a su poseedor inducir a los demás a hacerle caso. Por eso en un asunto maniqueo la bondad es la fuente de la que mana. Ser bueno es también ser experto en el Mal. Por tanto, cuando más bueno se es más razón-autoridad se tiene sobre la maldad por lo que para los demás no tiene sentido no aceptar sus propuestas sobre el particular. Así, cuanta más virtud se posea más autoridad se tiene. El superhéroe también necesita ser virtuoso para no resultar amenazante pues cuanto más poder se tiene más se es tal. Por eso nunca matan, ni siquiera luchando contra un supervillano que quiere matarlos. Si no buscasen activamente el no matar serían terroríficos porque son humanos superpoderosos incontrolables y desconocidos. Los civiles no podrían confiar en ellos porque un humano desconocido es un lobo para otro humano, y el poder se sentiría amenazado ya que, supuestamente en una sociedad con superhéroes, él es el que tiene la potestad exclusiva sobre la fuerza, la seguridad y la muerte. Donde mejor se puede ver la íntima relación que hay en los Superhéroes entre poder, virtud y autoridad es en Superman. El 1º superhéroe es el más bondoso de todos porque es el más poderoso de todos, y porque es el más bondadoso de todos es el líder de todos aunque no sea el más popular. O sea, Superman es el más ideal de todos porque al tener tanto poder necesita una gran autoridad moral para no aterrar. Esto es una de las razones por la que el 1º superhéroe no oculta su rostro pero el detective murciélago sí. Lo mismo pasa con el Capitán América. Es el jefe de Marvel no por su experiencia o rango militar, que no significa nada dentro del superheroísmo, sino por los ideales que más que representa, encarna. Por eso lleva mascarilla pero también porque no es superpoderoso. Por tanto, el superhéroe ha de actuar libremente y ser virtuoso porque necesita ser convincentemente altruista y tener autoridad moral para que se tolere su transgresión, o sea, que no sea temido por la gente normal y perseguido por el poder legal. También porque su actuar, como se ha mencionado, resulta incorrecto. Es así porque está estrechamente emparentado con el tomarse la justicia por su propia mano tal y como hace un vengador cualquiera y combatir el crimen no es por venganza ... es por justicia! alecciona el Linterna Verde de la Edad de Oro a un Batman novato The All-New Batman: the Brave and the Bold nº 7. Es indudable que el superhéroe y el vengador ojo-por-ojo piensan, como todos, que un acto de Justicia no es venganza. La diferencia entre aquellos y los demás está en el respeto a las leyes y en lo personal, o sea, entre el individuo y el miembro. Cogimos a los criminales, salvamos 4 vidas e impedimos un robo. A pesar de la Ley, creo que hicimos lo correcto dice el mismísimo S. Rogers en el nº 337 de Capitán América, poco después de que su gobierno le prohibiese ser el Capitán AméricaEl miembro de la comunidad respeta las leyes y delega en esta el deber de que se le haga justicia porque considera que lo impersonal y el conocimiento del contexto del crimen previenen del ciclo vengativo (algo a lo que están sometidos los superhéroes pues casi siempre son perseguidos por los supervillanos que derrotaron) y acercan más a la Justicia que un proceder egoísta. El vengador no respeta las leyes porque él quiere ser el agente de su justicia. El propio género superheroico es consciente de la desmesura del superhéroe pues uno de sus grupos más importantes se llama Los Vengadores. Cuando este hombre viene ante nosotros con algo que vengar... una injusticia (wrong) que clama al Cielo por venganza... dice el Capitán América en el nº 80 de Los Vengadores. A "quien" se le ocurrió tal nombre es a la superheroína La Avispa. Fue en "septiembre" de 1963. Avispa se convirtió en superhéroe en "junio" de 1963 en Tales to Astonish nº 44: quieres vengar su muerte? [...] Arriesgarías cualquier cosa por Justicia? Es curioso como para cierta mentalidad venganza y justicia son sinónimos a pesar de que ningún diccionario, al menos los ingleses y españoles, lo consideran así. A pesar de los siglos la concepción atávica de la justicia como ajuste de cuentas sigue en Occidente porque es un razonamiento natural, que en EE.UU. está reforzado por la primacía del Antiguo Testamento sobre el Nuevo (no hay que olvidar que la mayoría de los guionistas de superhéroes son calvinistas o judíos). Por eso muchos superhéroes, sobre todo los primigenios, tienen como motivación original la venganza personal. Así Batman o La Avispa por el asesinato de sus padres (como los Superhéroes es ficción patriarcal uno de sus temas principales es el paternofilial ya positivo: vengar al padre, compensar al padre, revindicar al padre o continuar al padre, ya negativo: vengarse del padre, encontrar al padre, rechazar al padre o superar al padre; sería interesante una estadística; Superman no venga a su padre pero como él lucha para que el planeta donde vive no se destruya y Capitán América no venga pero le mueve su patriotismo, bien es cierto que con un extra de asesinato del padre que sin duda se puso por si acaso), o el desconocido Lobo Rojo. Dependiendo del guionista esta es directa o se transforma en un intento de reparación indirecto. Esto obedece a la necesidad de tener un trauma original (todo chamán tiene uno) como motivación para la transgresión. Por ello el género superheroico desde su época clásica, debido al auge de la comunidad en EE.UU. por el esfuerzo de guerra de los 40 y la 1ª década de Guerra Fría, tiene una mala conciencia que le impele al disimulo: La Avispa escogió Vengadores porque es vivo (colorful) y dramático. Por eso la mayoría de las veces desde 1961 los superhéroes actúan impersonalmente, se limitan a detener mientras que el Superman primigenio solía expulsar a los delincuentes de Metrópolis, un castigo que remite al (Salvaje) Oeste, y son puestos por sus guionistas o pillando in fraganti a los delincuentes o defendiendo o neutralizando una transgresión del orden perpetrada por un notable criminal o claro aspirante a conquistador. No puede haber ni la más mínima duda de que sus oponentes están cometiendo (el gerundio es imprescindible) una villanía porque para una sociedad estatal pillar con las manos en la masa es lo único que hace aceptable que uno de sus miembros civiles ejerza violencia sobre una persona. Así, de cierta manera el desorden es la condición necesaria para que el orden pueda actuar desordenadamente: situaciones desesperadas requieren medidas extraordinarias. Esto recuerda al pensamiento mágico o mítico por el cual un acto trangresor sólo puede ser anulado por otro acto simétrico. Por tanto, el mainstream hace tolerable la transgresión del superhéroe con lo social, es por el Bien Común, lo virtuoso, la hace alguien bueno, lo indubitable, está justificada, lo limitado, no pasa de la detención, y también, como se ha dicho, con lo lúdico, no es seria.


El naipe de Moore. Un comodín o un as? En inglés los tréboles son nuestros bastos.

El mainstream refuerza el poder neutralizador de lo lúdico dando reglas al juego superheroico, que como las de todos los juegos se aceptan voluntariamente. No obstante recordemos que un juego no tiene porqué tener normas. Que el de los superhéroes las tenga era desperar pues, como hemos visto, la transgresión superheroica no es desordenada. El superhéroe busca complementar el orden. Humano como todos, aunque él lo considera cósmico (si no fuese así no podría creer que encarna a la Justicia), por lo que para compensar que su desinhibición y su transgresión son un desafío a la comunidad (todos aceptan cumplir las leyes en todo momento) se impone rigurosas reglas. Sin embargo esto no es lo que le salva de ser un fascista o un terrorista. Es cierto que no tiene intereses políticos ni piensa que todo vale, pero lo que realmente le distingue desos violentos es que es autónomo y no criminaliza colectivos. No es un miembro de una organización y nunca ataca a nadie simplemente por pertenecer a un grupo. No obstante a veces el guionista de turno se olvida de que los superhéroes tienen reglas y entonces pasa a otro género, a otro tipo de historias. El Castigador no es un superhéroe. Por eso no lleva disfraz. Lo que lleva es un uniforme de asesino. Rorschach tampoco es un superhéroe. Aunque una máscara puede ser por sí sola un disfraz, en este caso no lo es porque ni hay extraordinariedad ni hay dualidad ni hay juego. Esto último es la razón de que ninguno dellos lleve disfraz. Ambos matan y el juego, aunque puede ser serio, por eso algunos jugadores han podido profesionalizarse (y algunos superhéroes también), nunca es mortal ya que eso sí es lo contrario de lo recreativo. Salvo para un romano como diso manda. Así, pese a que la vestimenta de Rorsarch es el revés de la de El Castigador ninguna es superheroica ya que ninguno es un superhéroe porque son unos asesinos/villanos. Como vimos el superhéroe no mata por una cuestión de relaciones públicas. También porque entonces se inmiscuiría en la esfera del Estado de modo que su transgresión sería intolerable y porque el matar está muy ligado a la venganza ancestral y a la maldad, nótese que mientras es raro el superhéroe armado es habitual el villano armado. El superhéroe no puede matar porque al ser un ser violento no puede abandonarse si quiere vivir en sociedad, seguir siendo humano. En el nº 68 de Los Vengadores los superhéroes derrotan al supervillano colapsándole con un no matarásEl superhéroe no mata porque quiere ser virtuoso (respetar las normas más universales) ya que, como se mencionó, serlo es imprescindible para no ser temido y perseguido. Necesidad más apremiante cuanto más superpodereso se es. Por eso no serlo es lo que permite la violencia letal: si la inmoralidad carece de poder no da miedo. Entre superhéroe y supervillano hay una identidad (más evidente cuando el 1º oculta su rostro como un delincuente), análoga a la que hay entre héroe mítico y monstruo, ya que no puede ser normal, que le obliga a ser el otro lado de la moneda, o como Moore prefiere: la figura enfrentada de un naipe, cosa que sólo puede lograr evitando el matar y la venganza. Te volverás tan malo como aquel al que has perseguido? Con esta pregunta Visión trata de hacer recapacitar a un novato Lobo Rojo en Los Vengadores nº 81 para que no asesine. Es Nietzsche, quien con monstruos lucha cuide de no convertirse en uno de ellos, pero sabiendo que la razón del cuidado es porque el héroe (como cualquiera de nosotros) es un monstruo en potencia. Por eso esto tiene su concomitancia con aquello de que el ejercicio del poder corrompe, que ya hemos visto que el superhéroe previene también con el juego. Claramente Castigador y Rorsarch antes de empezar su cruzada ya eran monstruos, por eso, aunque intentan ser superhéroes, no lo son. Como no tenían superpoderes pudieron pervertirse/corromperse.

Sin genitales.

La razón de que el juego superhéroico consista en que un civil se autodesigne caprichosamente como fuerza de seguridad es que no surge del deseo de cambiar la cosas sino del de tener seguridad. Desearía poder ayudar a localizar a todos los criminales, los lobos humanos que depredan a la gente honesta! Es la razón que Janet Van Dyne da para convertirse en La Avispa en el citado Tales to Astonish nº 44. Un deseo que más que universal es concreto, de una sociedad, la estadounidense, con un alto nivel de provincianismo, criminalidad para un Estado rico, maniqueísmo, paranoia y xenofobia y un bajo nivel de Estado de Bienestar o Estado Central. Superman nació a finales de los 30 porque la pobreza del Crack todavía empujaba a la delincuencia (en 1934 fueron asesinados los célebres Dillinger y Bonnie&Clyde), porque la mafia acababa de consolidarse y porque los desmanes de los poderosos aún continuaban, y el superhéroe se expandió en la 1ª mitad de la Segunda Guerra Mundial por la paranoia de la 5ª columna y de la invasión. Ahora, un momento angustiado por la crisis social y el terrorismo integrista musulmán, triunfan en el Cine. Se trata de seguridad no de justicia social o gobierno justo. DC eligió la palabra justicia, pero Marvel, más honesta y menos lista, venganza. No se demanda al superhéroe utopía, se le demanda seguridad, y no mediante la defensa, sino mediante el castigo. El superhéroe no es preventivo porque sin duda se concibe quel Mal es imprevisible por lo que excede incluso la capacidad gubernamental, por eso existe él y por eso la venganza, la justicia precomunitaria o privada, pero en cambio la igualdad, la prosperidad y la libertad si están al alcance del gobierno (los superhéroes nacieron en el 2º mandato de F. D. Roosevelt y renacieron con JFK). Por otro lado hay que reconocer que sus poderes generalmente sólo sirven para la violencia. Aunque también es cierto que los superhéroes que son científicos o ingenieros no investigan para mejorar la vida o disminuir la pobreza. Por tanto los superhéroes no se diseñaron para traer la utopía, se han topado con ella a medida que iban idealizándose. El elemento que confirma este límite a la justicia superheroica es su localismo. La base de los Vengadores está en pleno Manhattan. Normalmente a Liga de la Justicia, el otro grupo importante del mainstream, se suele añadir de América (aquí DC es más honesta), evidentemente en el sentido estadounidense del término. Así no pasaba nada porque su base durante muchos años estuviese en una estación espacial. Un stars wars antes de Reagan. Los superhéroes son locales porque su función es la seguridad no la utopía. De alguna manera ellos son el reverso positivo de los enemigos públicos, categoría que se creó en 1930, hoy se prefiere: más buscado. El sistema no se toca pues el superheroísmo surgió en EE.UU. y allí el sueño americano establece que este es bueno. Es una tierra tan rica en atractivas promesas como cualquier nación recién nacida dice R. Thomas a través de Pantera Negra en Los Vengadores nº 73 a 5 años del 2º centenario de su país y tras compararlo con la recién, por entonces, independizada África! Como la primera serpiente expulsó a Adán y a Eva del Edén, ntros. expulsaremos de esta tierra a los ... es la explicación del nombre Los Hijos de la Serpiente, el KKK de Marvel, que su creador S. Lee dio en Los Vengadores nº 32, reiterada por R. Thomas en el citado nº 73. EE.UU. es casi el Paraíso. Además las alternativas a la democracia capitalista, fascismo, comunismo y ultraislamismo, que han sido o son coetáneas a los Superhéroes, para un estadounidense (y para un euroccidental al O del Rin y de los Alpes) 1º son extranjeras, 2º agresivas o competidoras y 3º no son buenas. Por tanto, la única crítica posible en un medio pop estadounidense de entretenimiento es a los niveles de criminalidad y la falta de igualdad, la cual siempre ha sido defendida por Marvel, pero evidentemente porque es la opinión mayoritaria en EE.UU. Por eso el supervillano con buenas intenciones Max, Necesitaba a la Liga de la Justicia para ayudarme a realizar la utopía que la sociedad ha soñado … Daba igual si tenía que ser por la fuerza (“Justice League vs. Suicide Squad” nº 5, VI 2017), fracasa. Como hemos visto la tiranía no puede traer la utopía y Occidente sueña con seguridad no con riqueza para todos (además, como pronto veremos, es un plan avocado al fracaso porque los superhéroes no son dioses; por eso no han realizado la utopía que la sociedad ha soñado). Sin embargo hay que reconocer que desde 1968 la agenda social está bien posicionada en el género superheroico. La seguridad de los jóvenes a los que doy clases significa más para mi que la captura de locos disfrazados! dice Pantera Negra, que al ser un rey de cuento se ha metido a profesor de un entonces polémico y hoy cerrado real instituto público de NY con alumnos mayoritariamente negros y puertorriqueños (es que en 1970, aunque parece increíble, Marvel sólo tenía un superhéroe afroestadounidense, Halcón, que data de 1969; los superhéroes hasta hace poco era un negocio de y para blancos), en el nº 80 de Los Vengadores. Nobstante el tema no es totalmente social: crimen organizado [...] corrompe todo y a todos así que me contentaría con salvar la vida de un solo niño de una vida criminal y ruinosa! (esto último Pantera Negra lo dice en el nº 81). El superhéroe no considera que la injusticia social sea una de las causas del crimen, pero el debate entre lo realista (delincuencia real) y fantasioso (loco disfrazado o supervillano), el 1º paso para el compromiso, le acabará llevando a verlo. Por eso el tema de la divinidad superheroica, que se toca más adelante, empezó entonces a aparecer en los cómics, naturalmente tratado según la época. Y así hoy Busiek puede escribir en Astro City vol. 3 nº 36: Necesitamos algo más que héroes. Algo más que detener maldades (bad things). Si bien las cosas en el mainstream siguen igual: en Civil War II: juramento la gente no quiere utopía pronto sino seguridad ahora. Los estadounidenses siguen sin ver que no es el poder/seguridad sino la injusticia social lo que hace que sientan que unos (superhéroes/ricos) suben y suben mientras ellos se hunden más y más. Y vuelve a salir lo de las deidades: Os habéis hecho dioses y os preguntáis por qué la gente está lista para crucificarosPese a lo dicho la verdadera razón de que los superhéroes no actúen contra las injusticias políticas y económicas es que eso les permite ser un producto industrial escapista y correcto. Así, el superhéroe es un héroe popular, luego conservador, que da seguridad al pueblo, aquellos que no pueden pagársela. Yo protejo al inocente! se justifica el Batman primigenio ante el Linterna Verde de la Edad de Oro en The All-New Batman: the Brave and the Bold nº 7. Esta es la razón de que a los superhéroes les encaje la máxima antes citada, que fue formulada por 1ª vez por el 1º gobierno republicano y democrático francés para asegurar que él no iba a usar el poder gubernamental de la misma forma que la monarquía absolutista, y también de que los gobiernos democráticos les toleren. Si carecen de agenda política no tienen mucho problema con ellos. No les legalizan, no lo harían de motu proprio ni aunque los propios superhéroes lo quisiesen salvo que aceptasen servirlos como hacen los superpoderosos en las dictaduras tanto populares como personales, porque no pueden aceptar que se les prive del monopolio de la fuerza, porque tienen menos carisma que ellos y porque es el único modo que tienen de controlar dalguna manera la actividad superheroica, y esto es importante porque la practica gente libertina y poderosa (2 elementos en este caso muy interdependientes). Por tanto, el superheroísmo es un juego porque así lo quieren todos, jugadores y no jugadores. Cuando no es así los superhéroes son perseguidos, no juegan, están exiliados como el Superskrull en Los Vengadores nº 94 (el exilio que me impuso el emperador porque teme mis ultrapoderes) o el capitán Marvel cuando se convierte en superhéroe (Capitán Marvel nº 16) o no existen pues están a las órdenes del poder político. Ya se explicó que el superheroísmo es libre o no es. ¡Los Vengadores deberían estar por encima de la interferencia de cualquier gobierno! protesta Mercurio en el nº 181 de la serie del supergrupo cuando este acepta ser controlado por el gobierno estadounidense a cambio de que les dé privilegios que faciliten su labor superheroica. Los superhéroes se crearon como complemento independiente a la labor gubernamental, pero ya consagrados no pueden ir por libre. Es la milenaria dialéctica occidental de la libertad. No hay Estado cuando la gente hace lo que le da la gana pero un Estado debe dar libertad. 

Última página del nº 21 de Los Vengadores (X 1965).

El disfraz indica, además de extraordinariedad y de que se está jugando, fantasía en curso. Es así porque desplaza las reglas ordinarias. Uno que quiera permanecer en el mundo ordinario no lo podrá lograr por mucho que quiera si hay un tipo extravagantemente disfrazado a su lado. Así, el disfraz del superhéroe, o del supervillano, lo que comunica al mundo es que hay una fantasía en curso porque unas reglas lúdicas han sustituido a las ordinarias. Desta manera es como la campana que inicia el juego. Hace ver a la gente que ahora hay nuevas reglas y que ahora el superhéroe va a usar sus superpoderes, en suma, que la situación ha cambiado, pero quel asunto no es grave: que no hay nada personal o crematístico en ello, que el superhéroe no acepta ninguna responsabilidad legal y que la violencia no será letal, como evidencia el que él pelea mientras bromea o parlotea. Spiderman es el ejemplo paradigmático. Ya se mencionó quel juego puede ser serio pero nunca es mortal. Por tanto, el disfraz del superhéroe hace patente la relación que hay entre el juego y la fantasía entendida como otro mundo por lo que se asemeja al traje del chamán (sobre todo si evoca a un animal) y al de los carnavales antiguos, que en este caso suele incluir máscara. Con esto considero que la explicación del disfraz del superhéroe queda completa. Esos disfraces tienen cualidades mágicas, el del chamán permite ir al Otro Mundo y el de carnaval transformarse en un espíritu numinoso o de difunto, que se utilizan en beneficio de la comunidad. Algo parecido ocurre en el juego superheroico pues el disfraz superheroico permite al superhéroe usar sus poderes (esto es más cierto cuando es el disfraz el que los tiene, caso de Iron Man por ejemplo) y encarnar la Justicia. Seguramente que los superpoderosos encarnen conceptos en vez de seres explica porque la máscara es algo raro en sus disfraces. Así, en el cómic de superhéroes la exhibición del disfraz suspende la normalidad, significando eso que mientras que aquel sea visible todo puede pasar. Esto es importantísimo porque explica porqué el superhéroe sólo da rienda suelta a su poder, salvo causa mayor, cuando enseña su disfraz (remitiendo así a la relación entre este y la desinhibición antes mencionada). Desde los primigenios tiempos del Superman de Siegel&Shuster el superhéroe nunca usa sus superpoderes sin que su disfraz sea visible salvo situación desesperada. Así, podemos considerar que esa es una de las reglas del juego superheroico. Lo que significa que los poderes son parte del mismo, sin ellos no se puede jugar al susodicho. Otras reglas importantes son: sólo se puede reaccionar (el juego superheroico nunca comienza hasta que alguien comete una villanía, algo sobre esto se ha mencionado) y no se puede cambiar nada, aunque si se puede cambiar el presente para volver a la situación inicial con el fin de que no quede huella del desorden. Esto confirma que el mainstream considera que el orden presente es el más perfecto. Por tanto, el disfraz superheroico es señal de que hay una fantasía en marcha. El uniforme es lo contrario, además de la diversión y de la desinhibición, de lo extraordinario y de lo irreal. Para vivir en otro mundo, y tanto el superhéroe como el supervillano viven en uno sólo que el 2º lo hace siempre, se necesita estar disfrazado. No obstante como la fantasía realizada es transgresora pues la autofrustración es la base de la comunidad: mi libertad termina donde empieza la del otro, la gente necesita tipos que den emoción a sus vidas... tipos que pueden hacer lo que ellos no... (tanto socialmente como físicamente, y nótese que los superpoderes transgreden la realidad) le dice Bestia a Power Man al principio de Los Vengadores nº 181, el mainstream la neutraliza mostrando al superhéroe siempre insatisfecho, otra razón por la que no hay utopía. Por otro lado la comunidad carga al héroe con el deber de hacer de ejemplo, guiar, representar lo que deberíamos ser, lo que soñamos con ser porque ser un simple vencedor de villanos es demasiado poco por su transgresión (anual 10 de Los Vengadores, que muestra el cambio del superhéroe primigenio al clásico, cosa que forzó el género).

-Esto sólo puede indicar que hay una amenaza mortal esperando dentro! Tenemos que ponernos nuestros disfraces... RÁPIDO! Los Vengadores nº 46 (XI 1967). 

La fantasía y la seguridad se han acabado juntando debido al desarrollo del superhéroe. Si la fantasía de este es un mundo sin delincuencia, ¿por qué no hace nada significativo por ello? Si es tan virtuoso, ¿por qué no lucha por la utopía? A estas cuestiones el mainstream ha respondido con el tema, que tiene origen religioso, de la innata maldad humana. Los superhéroes no tratan de lograr la utopía porque para los estadounidenses pocos humanos son altruistas de motu proprio de modo que la tiranía sería necesaria, y esta no se puede instaurar porque es el Mal. Ellos [los superhéroes] deberían permitir a los humanos forjar su propio futuro dice en el citado Earth 2: Societynº 10 una ma Kent cuyo extraterrestre hijo adoptivo ha muerto. Parecen unos Abraham, para que un justo sea libre no les importa que muchos injustos gocen de libertad, pero en realidad es un cliché que el género de superhéroes hereda de la Guerra Fría, cuando EE.UU. pretendía anular cualquier avance social comunista aduciendo que la libertad capitalista1 es lo mejor. Así, porque los estadounidenses creen que el mundo sólo sería justo si nadie tuviese libertad capitalista, cada vez que un superhéroe olvida que su poder no evita su humanidad (esto indudablemente evoca a las máximas délficas), es decir, que sus buenas intenciones también empedran el Infierno, el mainstream cuenta una historia en la que eso le lleva a convertirse en tirano, véase la sobresaliente maxiserie del Escuadrón Supremo (IX 1985-VIII 1986; la versión Marvel de la Liga de la Justicia), que lleva más lejos lo contado en el anual 2 de “The Avengers”. En “Emperor Doom” (VI 1987) el supervillano acaba con la guerra, el hambre y el racismo y crea y reparte riqueza tras lograr su sueño de ser el amo del mundo, pero permite que los superhéroes, creyendo que la libertad y capitalismo son lo mismo, le derroquen porque las responsabilidades de gobernar la Tierra tan absolutamente como bien son abrumadoras. Es un cuento ingenioso para justificar a un supervillano que ha sido posible porque se cree que cierta libertad-maldad es preferible a que todos vivamos bien y seamos materialmente iguales. ¡Estos días mucha gente quiere eliminar el riesgo [de fallar]! ¡Muchos creen que un “Gran Hermano” debería garantizar que todo el mundo triunfe!2 dice el británico mayordomo de los Vengadores al Capitán América y este le responde: Lo sé. Es una tontería (foolish) en el nº 214 de “The Avengers” (XII 1981). El tema está en que la libertad correlaciona con el egoísmo. Como es un tema importante el mainstream ha desarrollado otra explicación para reforzar esta área sensible. Marvel tiene superhéroes-dioses y la DC posmoderna a menudo califica de dioses a sus mejores superhéroes (o sea, los miembros de la Liga de la Justicia), pero acto seguido siempre ambas editoriales neutralizan eso señalando que son humanos o limitados, o sea, que no son dioses como un occidental medio los entiende. -Lo que me pides […] está más allá de mis capacidades (capabilities). -Pero ... ¡eres un dios! -Incluso los dioses tienen sus límites. Son las explicaciones que el Thor marvelita le da a un niño que le pide que cure el cáncer de su padre en una de las historias de complemento del anual nº 20 de The Avengers” (VI 1991). Deberían dejar de jugar a Dios dice a los superhéroes una ma Kent cuyo hijo adoptivo ha muerto en el muy citado ya “Earth 2: Societynº 10. Este ensalzamiento seguido de enlodamiento resulta llamativo, sobre todo en DC porque apenas tiene superhéroes-dioses, ya que los guionistas no necesitan comparar a los superhéroes con dioses. Esta incongruencia prueba que el mainstream considera que es importante dejar claro a sus consumidores que los superhéroes son limitados/humanos. O sea, que sus poderes, virtud y filantropía ni les hacen más capaces de saber cómo arreglar el mundo ni superiores y por tanto merecedores de imponer su criterio. Ella pensó que su poder le […] daba derecho a hacer (play) de dios dice (“The Avengers” nº 234, VIII 1983) La Avispa de Dragón Lunar, una superpoderosa con complejo de dios cual IA que fue abatida por Los Vengadores por imponer la paz en un planeta al borde de la destrucción por la guerra que se daban sus habitantes. Esto es así porque ser creíble es el primer mandamiento del género superheroico, por eso no se ambienta en el futuro, así que el mainstream mantiene la suspensión de la incredulidad/conducta adquisitoria de su consumidor intentando que crea que seres filantrópicos y tan divinos como Superman (recordemos que el actual lo ve todo y lo oye todo) ni saben como ajustar el mundo ni lo harían de saberlo para respetar la libertad de hacer el mal porque está claro que si propusiesen realizar la utopía todo el mundo se negaría pues esta es que todo el mundo viva bien pero sin libertad aunque no significa eso; y que los seres que saben, como Doom, no están interesados. Pese a esto, los superhéroes evocan divinidades como Némesis o las Erinias. Desde luego su juego más que hacerles agente interior les hace agente exterior. Para lograr credibilidad el mainstream ha empleado otras vías que se diferencian de las anteriores porque son metaficcionales: el disfraz y el juego. Las historias fantásticas sólo pueden ser creíbles si en ellas hay elementos fantasiosos y lúdicos pues sólo estos las hacen realistas. Sólo es creíble que una sociedad como la nuestra haya superpoderosos si hay disfraces y juego. Lo inconcebible sólo se hace concebible si hace lo inconcebible. Lo normal de lo anormal es que sea anormal, o sea, lo anormal es creíble siempre y cuando sea anormal. 

A su izda. la Wonder Woman de 1987, la mejor considerada, y a su dcha. la actual. En el disfraz superheroico femenino entran más consideraciones que en el masculino, y además ahora está la pugna entre tradición y sexismo por lo que las razones tras un disfraz superheroico femenino actual son más complejas y numerosas que las que hay tras el masculino. Aún así en este ejemplo la uniformización está: se ha cubierto más la piel, la parte más clara del personaje, que además se ha enmorenado, el amarillo se ha convertido en bronce y perdido superficie igual que el blanco, que casi ha desaparecido, y el rojo se ha enmarronado. La tradición y que Wonder Woman proviene de una utopía han hecho que su disfraz siga siendo un disfraz (cuál es la necesidad del escote palabra de honor?) en mayor medida que el de Superman o Batman, pero es patente el intento de que sea ahora más práctico, discreto y oscuro. La verdad es que en estos casos eso es lo único que puede rebajar el erotismo machista de los diseños clásicos.

Los supervillanos aunque también llevan disfraz chillón, normalmente con máscara, es fácil entender el porqué deso, no introducen el juego superheroico porque no juegan, o son delincuentes profesionales o tienen agenda política. Otra forma de verlo es que suelen usar la fuerza letal. Así, en ellos su traje viene de que están fuera del orden. Por eso cuando visten de calle es cuando juegan. Evidentemente al escondite. También ocurre que suelen ser más irreales que sus antagonistas. Sin embargo esto es sólo a priori pues rápidamente entran en el juego superheroico con la consecuencia de trastocarlo. Cuando un supervillano se pone a jugar el juego se vuelve personal. Sólo hay que leer los cómics de los 60 para ver in situ que lo que preocupa a los supervillanos es vencer a los superhéroes, ganar (para jugar bien hay que jugar para ganar), más que dominar el mundo, robar o vengarse de una sociedad que los desprecia. Así se lo tomaron los guionistas que escribieron superhéroes en el siglo XX. Por eso durante muchos años los cómics de superhéroes han sido desafíos seguidos de competiciones totalmente lúdicas pues están muy bien reglamentadas (una regla es que el supervillano puede saltarse las reglas cuando quiera), nunca tienen consecuencias graves o duraderas (como ya hemos mencionado la fuerza letal está prohibida de modo que nadie muere -o permanece muerto mucho tiempo- y nadie queda tarado de por vida; además, aunque no sea por el juego, nadie pasa mucho tiempo a la sombra) y, muy importante, son honorables, las reglas siempre se respetan y nunca se abusa (aunque la mayoría de las competiciones siempre son muchos -superhéroes- contra uno -supervillano- nunca los 1º abruman al 2º porque le conceden ventajas tales como no usar fuerza letal, y el malvado siempre que tiene presos a sus contrincantes no los ejecuta ipso facto sino que se demora para dar a estos tiempo o intenta matarlos de formas aparatosas sin supervisión para que puedan salvarse). Por eso pueden ser periódicas. Los supervillanos retan al Orden y los superhéroes recogen el guante. Hay algo más aristocrático que eso? En ese sentido todo cómic superheroico es un juego cósmico análogo al de la pelota maya o el Akitu babilónico cuando el entuerto es de alto nivel, revitalización del Orden, y al chamánico cuando es de bajo nivel, expulsión del espíritu perturbador. Seguro que eso ha sido fundamental para su éxito. Esto se ve muy bien en el Multiverso de Morrison. Esta semejanza es lógica porque un juego reglamentado y periódico de lucha entre 2 bandos en el que cada uno representa cosas opuestas no se distingue de un antiguo ritual religioso. Por eso ha sido inevitable el que las luchas superheroicas siempre sigan el mismo esquema, si bien permite variantes, y todas terminen igual. Sin embargo hoy los superhéroes en papel están en crisis por diferentes y no bien identificados motivos. Por eso el que más se parece a un superhéroe canónico en la larga historia de Hickman para Los Vengadores es Doom y no el Capi, Iron Man y/o Mr. Fantástico (como Thor no puede ser otra cosa lo han desterrado). De todos los mencionados el único que siempre va disfrazado.

The Avengers nº 25 (II 1966) vol. I página 6 viñeta 5. Doom destruye la máquina que le permite espiar a los Vengatas porque era sólo un instrumento para picar a sus compañeros de juego. Además, sólo el que quiere jugar renuncia a su ventaja.

El juego y la honorabilidad nos lleva de vuelta a la aristocracia de los trajes chillones porque un buen aristócrata siempre está jugando ya que tener honor significa cumplir las reglas y la palabra aunque sea perjudicial para uno. Una buena forma de ver tal íntima relación es ponerse La huella. La trama desta peli gira entorno a las historias de detectives de principios de siglo XX, aquellas novelas, muy populares aún hoy, donde un aficionado de buena familia es quien gracias a una pequeña, amateur y aristocrática peculiaridad (quirkiness) resuelve los crímenes que los policías plebeyos no pueden. Ahí tenemos un buen ejemplo de la ancestral relación (está ya documentada en la Grecia Arcaica) entre la aristocracia, el juego y los disfraces motivada por la despreocupación que daba tener impunidad, una posición holgada, una gran cantidad de ocio y una soberbia que hace creer que se tiene una inteligencia superior. Todo eso sugería a los aristócratas que todo era un pasatiempo, desde robar casas hasta el sexo pasando por el asesinato y el humillar. Por eso vestían así, de forma ostentosa. Con sus trajes chillones, además de demostrar riqueza, elegancia y estatus, querían manifestar queran superiores. Tanto biológicamente como legalmente. Parecida cosa pasa con los superhéroes. Sus disfraces chillones manifiestan que son tanto amateurs/jugadores como super. Ambas cosas están relacionadas. Su superioridad, generalmente concreta y limitada, justifica a sus ojos y a los de los lectores/espectadores, tanto su competencia como su estar, si no por encima, a un lado de las leyes y sus castigos que afectan a los comunes. La diferencia con los aristócratas es que el juego superheroico es serio. Aunque el superhéroe pretende divertirse ante todo busca hacer el bien. Lo suyo no es puro juego sino hacer divertido algo serio. Esta conexión entre aristócrata y superhéroe explica que este evoque al caballero medieval, el héroe aristocrático al servicio de los pobres, de los indefensos y de la Justicia por excelencia pues los héroes míticos, también aristócratas, por ser precristianos, no tienen una ideología del Bien Común, un código ético estricto y un altruismo sobresaliente. Ellos son sacrificadores mientras que los cristianos además de sacrificadores están dispuestos a ser víctimas. Esta es la diferencia entre el héroe aristocrático-precristiano y el popular-cristiano. No obstante, por sus poderes y su iconicidad son una inspiración para lo superheroico más importante que los caballeros medievales porque estos, a pesar de la heráldica y de los yelmos artesanales, nunca consiguieron un aspecto singular que los identificase indiviualmente, pero los héroes grecorromanos, los populares para los autores y el público de los Superhéroes, sí. Además muchos tenían poderes (heredados de su progenitor divino de la misma forma que los superhéroes los heredan de la ciencia...), mientras que los caballeros no salvo aquellos cuya base es precisamente un héroe mítico. Todo tipo con clava y piel de león es el superfuerte Hércules (hijo del señor del Olimpo y una princesa), todo tipo afeitado, con vestido y con lira es Orfeo (lo menos hijo de un rey tracio y una diosa) cuya música es psicoactiva, todo tipo joven completamente armado es el casi invulnerable, ya por su piel ya por su armadura, Aquiles (hijo de un rey y una diosa), todo tipo joven con casco de invisibilidad, sandalias voladoras, zurrón mágico y/o cimitarra es Perseo (hijo del señor del Olimpo y una princesa), todo tipo joven sólo con espada es el bravo y justiciero Teseo (lo menos hijo de un rey y una princesa) campeón de los atenienses... Es así porque ser reconocible en todo momento es obligatorio para una imagen. Por ello ha de ser concreta, singular y fija. Esto para los héroes míticos viene de los accesorios y para los superhéroes de su disfraz y símbolo. Además, ha de ser fuerte, es decir fija o inmutable, porque significa que se tiene una identidad bien definida, es decir, se es previsible, que es signo de fuerza y seguridad, lo que da solidez, cosa muy importante para una ficción. Por eso el superhéroe sólo cambia su disfraz cuando está comercialmente en crisis. Así pues, el que los superhéroes sean aristocráticos al estar por encima de lo vulgar y tener honor, reafirma la conclusión de que lo que llevan, tanto los primigenios como los clásicos, es un disfraz. No un traje. Y mucho menos un uniforme.    


Vivimos en un mundo frío donde sólo existe el azul. Me ha sido imposible pergeñar una imagen con los uniformes de los mutantes de papel en 1997. Cíclope iba de azul oscuro con calzoncillo, guantes y botas altas amarillas, Tormenta iba con un traje parecido al de la peli pero plateado, Lobezno llevaba la versión moderna de su disfraz que es casi totalmente amarillo, el disfraz de Pícara era verde y amarillo y también era amarillo el color predominante del disfraz de Jean Grey de entonces. Imagínenselo todo junto. Azul oscuro, plata, verde y mucho amarillo deviene en negro. La imagen de los 4F nos evidencia que la discreción es una intención autoral, no una cosa de la época. Con todo lo normal es que Antorcha Humana esté encendido de tal modo que la seriedad del conjunto suele ser moderada. Azul claro enmarcado por rojo y naranja.

Ahora volvamos al siglo XXI. “X-Men (B. Synger 2000) tiene éxito. La conclusión de esto que extrajo el mainstream fue que la decadencia de los superhéroes en papel es por el "pijama" con "calzoncillo" (de todos modos el Batman cinematográfico de los 90 ya había prescindido de él). Así que si se visten como burgueses, si pasan de llevar disfraces a uniformes: trajes sobrios y monocromos de color oscuro y frío, pueden llegar a todo el mundo, es decir, volver a ser un producto exitoso porque se vestirían de realismo, lo único que aprecia el gran público. Paradigma de este cambio es el cambio de color de “The Killing Joke (III 1988), una obra maestra porque lo lúdico, lo trágico y lo realista estaban perfectamente unidos hasta que Bolland, llevado por su narcisismo, apagó la linterna en 2008. En fin, por el éxito del film mencionado en el mainstream entraron los uniformes y salieron los disfraces, y por ello la decadencia de los Superhéroes en papel se ha hecho irresoluble ya que como hemos visto en ellos descansan las reglas básicas del género superheroico. Los uniformes, aunque en papel fueron pasajeros pues pronto vieron la editoriales que no atraían a los espectadores y molestaban a los aficionados (pero no porque minaban su género favorito sino porque era un cambio caprichoso e impuesto), lograron que los disfraces tiendan hoy a lo discreto y a lo protector y dejaron los elementos policíacos, conspiparanoicos, de espías y de la fama moderna que habían traído para sustituir a la Fantasía y la Ciencia Ficción, de modo que estas no pudieron volver. Esto acabó con la virtud y el juego porque sin disfraces y sin fantasía quedaron como cosas absurdas. Como en la realidad nadie es virtuoso, los superhéroes tampoco, así que con ellos cayó el maniqueísmo, la piedra angular del género superheroico. De este modo los superhéroes quedaron desarmados. Sin autoridad moral y auténtico altruismo no podían ser aristocráticos y transgresores de forma conservadora. No obstante esto también fue facilitado por el hecho de que la longevidad y la popularidad de la mayoría de los superhéroes los ha hecho cotidianos de modo que ya no pueden ser temibles como el Superman primigenio o parecer peligrosos como el Spiderman inicial o ser sorprendentes y novedosos. El fin del maniqueísmo llevó inevitablemente a la pregunta de ¿cómo un gobierno permite el superheroísmo? Así, muchos de los superhéroes, sobre todo en Marvel, fueron legalizados. Sin disfraz-juego es absurdo que no se integren en organismos oficiales ya que son gente seria, formal y cívica. Así se contaminaron con lo institucional traicionando con ello uno de los principios estadounidenses que les dio lugar, de modo que se terminó con lo poco de heroísmo que quedaba: sacrificio, desinterés y valentía. Además complicó la cosa pues ahora el superhéroe debe responder correctamente a muchas preguntas: ¿cómo hacer bien mi trabajo? ¿Tengo que cumplir las leyes a rajatabla? ¿Puedo matar por la seguridad? ¿Hasta cuándo, cómo y dónde he de aplicar los superpoderes? ¿Busco seguridad, justicia o utopía?, a pesar de que en la realidad no hay respuestas que satisfagan a todos. Así, las editoriales han añadido otro problema grave al que ya tenían. El realismo también afectó a los supervillanos ya que sin ejemplaridad ellos son prescindibles pues los superhéroes al no ser ahora ejemplares pueden pegarse entre ellos (en esto también ha intervenido el hecho de que ahora el superhéroe tiene merchandising y el supervillano poco o nada). Esta marginación del supervillano se puede ver en el catálogo de Marvel desde el 2005 hasta el 2016, de “Avengers Disassembled hasta “Civil War II” pasando por los diferentes volúmenes de “Secret Avengersy el de “The New Avengers” de Hickman. Nos hemos dejado distraer por nuestras tontas riñas y sed de poder dice un Capitán América harto de los superhéroes a EE.UU./mundo en “Civil War II: The Oath. Todas vuestras grandes batallas fueron entre vosotros le dice un Capitán América harto de los superhéroes a un Iron Man comatoso en el mismo lugar. La constante derrota ha quitado credibilidad a los supervillanos dicen los que no comprenden que el juego superheroico es un ritual de tal manera que sólo el primer enfrentamiento es tal pues los siguientes son recreación. Lo que en realidad ha pasado es que los supervillanos son más fantásticos que los superhéroes y que sin fantasía no hay ritual y entonces parecen masoquistas, y esa es una opción incómoda para el negocio. Por tanto es entendible que el realismo agravara la crisis del superhéroe de papel provocada por su poca representatividad en la Globalización y su exceso de autorreferencias entre otras cosas entre las que no están los disfraces, como el éxito de los productos audiovisuales de Marvel demuestra. Por eso quitar el disfraz, la fantasía, la ejemplaridad y el juego nada ha solucionado. Lo que no le gusta al gran público de los superhéroes son muchas cosas que no se pueden jerarquizar porque el susodicho no ha reflexionado sobre ello. La idea de que son fantasías adolescentes de poder (el Cine no lo ha desmentido), su carácter interminable (el Cine seguramente se estrelle con ello pues una característica del gran público es que se cansa), su violencia, su predilección por el hombre blanco hetero urbano y acomodado (en vías de solución), su particular demanda de suspender la incredulidad, su exceso de clichés y tópicos propios del género, que es una afición cara (el comic book hoy no es barato y no basta con comprarse uno al mes) y exigente (hay que leer y recordar y ser fiel y puntual)... La ausencia de disfraz simplemente añade a lo anterior el que la fantasía deje de excusar la violencia y la debilitación de la singularidad de los personajes. Al sustituir el brillo, la extravagancia y lo subversivo por lo sencillo, discreto, respetuoso y común, la singularidad del superhéroe de papel, la fuente de su fuerza, se ha diluido llegando en algunos casos a convertirse en un colectivo5. Así, no resulta raro que hoy el mayor reclamo de una colección superheróica sean sus autores en vez de su/s protagonista/s siempre que esta no sea de Batman o Spiderman. Por tanto, la desaparición del calzoncillo ha tenido el efecto de banalizar a los superhéroes. El uniforme o el disfraz que se parece mucho a un conjunto cotidiano, además de haber dado al superhéroe más seriedad de la que debe tener (alguien que resuelve todo a puñetazos no puede ser tomado en serio sino queremos hacer apología de la violencia; algo que no es evidente para el estadounidense medio), les ha quitado excelencia y singularidad, o sea, les ha restado atractivo y les ha humanizado de tal manera que hoy en general son menos ideales, virtuosos y poderosos, o más irascibles, más inmaduros y más falibles que antaño. Esto ha supuesto un logro en realismo pues ahora sí es lógico que los superhéroes de Marvel choquen en cualquier asunto (los superhérores Marvel han tenido 2 guerras civiles en 55 años de historia, pero ambas han ocurrido en los últimos 10 años, la primera al principio de esa década y la última al final de la misma), mas sin virtud no hay confianza, certeza y serenidad, o sea, no hay héroes, por lo que las editoriales no pueden esperar que los superhéroes tengan éxito hoy ya que no son tales. Os llamáis héroes mientras gastáis mucho de vuestro tiempo en pelear entre vosotros y crear ruines rencores le dice un Capitán América harto de los superhéroes a un comatoso Iron Man, que desde Civil War ha sido su Némesis, en “Civil War II: The Oath. Así, que el superhéroe cinematográfico no haya rescatado al de papel no resulta raro.


El Batman original y el de ahora mismo. Por el camino lo negro y lo violeta se convirtieron en azul hasta que en el 2010 desaparecieron los calzoncillos y el antiguo leotardo se engriseció. Ahora, para darle un aire retro o clásico, o sea, disimular el cambio, su capa, guantes y botas tienen reflejos azules y su cinturón, que hasta hoy no había perdido el amarillo, tiene reflejos dese color. Al margen de todo, el uniforme necesita algo en la parte central. Seguramente no sea necesario un calzoncillo sino que o el cinturón sea de color o el mono no sea gris. Los genitales siguen perdidos.

Comprobemos la validez de lo comentado. Finales del 2016. Superhéroes. Son una clase privilegiada. Hacen lo que quieren cuando lo quieren y sin sufrir las consecuencias. No tienen consideración por la gente corriente que dejan atrás sufriendo por su paso. ¿Quién se alzará por el pequeño tío? Un hombre. Si lo puedes encontrar y logras que crea tu historia, él y sus amigos pondrán las cosas correctamente. Algunos les llaman forajidos, rebeldes, Robin Hoods. Para otros son héroes. Nada de poderes; simplemente habilidades, ingenio y pasión por hacer lo correcto. Su nombre es Ojo de Halcón. “Occupy Avengers”: es tiempo de "traer de vuelta a la Justicia". Esta es la propaganda oficial sobre esa nueva serie. Al margen del mal gusto y el cinismo de que una gran empresa pretenda ganar dinero explotando un movimiento antiempresarial y el error de banalizar un serio problema real, ¿esta serie va traer de vuelta la Justicia y va ayudar a las personas corrientes?, tenemos el delirio de convertir a los superhéroes en alter egos de la imagen pop de banqueros y altos ejecutivos. No obstante así cobra sentido que Marvel haya escogido a su arquero para representar una posición que jamás en sus más de 50 de historia el personaje ha tenido, y mucho menos la empresa de la que es propiedad. Como hemos visto los superhéroes son en general conservadores así que no tienen un Robin Hood entre sus filas. Es simplemente explotación de una leyenda libre de derechos. De todos modos también hemos visto que los superhéroes tienen algo de aristocracia o clase privilegiada precisamente por su egoísmo e impunidad. Pero no olvidemos que si los superhéroes actúan como unos irresponsables despreocupados y rara vez responden por las consecuencias de sus actos se debe a los guionistas. Esto ocurre porque estos no suelen ver que, aunque sus personajes vayan disfrazados, los Superhéroes hablan de violencia, de injusticias y de activismo, que son cosas serias. No obstante, pese a los guionistas, ningún superhéroe de Marvel encaja con la descripción de la propaganda oficial de esta serie. Así, es por interés que Marvel se olvida tanto de eso como de que la irresponsabilidad juguetona del superhéroe está neutralizada por su altruismo. Por eso las cosas resultan absurdas: ¿vender Superhéroes sin superhéroes? Si lo correcto no es legal, ¿cómo la sociedad va aceptarlo? ¿Las cosas las va a arreglar un posmoderno Equipo A? Si los superhéroes no son buenos, ¿entonces de que van el resto de cómics Marvel? ¿De banqueros con superpoderes? ¿Eso son ahora los Vengadores? ¿Eso han sido desde siempre? Panini, la editorial que ha franquiciado Marvel en España, ha resumido el final de la propaganda marvelita citada como sigue: su nombre es Clint Barton, y aquí empieza la misión más apasionante de su vida. Las diferencias sin duda responden a una visión menos mercantil del género superheroico por parte de los editores españoles, pero aún así juegan a lo mismo: si Marvel aún llama a su personaje por su nom de guerre, Panini lo llama por su nombre civil. Volvemos a EE.UU. El pequeño tío demuestra que a pesar de todo los Superhéroes siguen siendo cosa de hombres, nada de personas corrientes, pequeño tío (Panini lo sustituye en su propaganda por un más inteligente e inclusivo ellos). En el interior el absurdo provocado por el desnortamiento de la editorial sigue. Ojo de Halcón es felicitado por la gente corriente por ejecutar a Banner-Hulk porque ha olvidado, igual que el Vengador, que era su amigo y le consintió durante más de 50 años. La primera historia ocurre en una reserva india, el pecado original estadounidense, tengan presente este simbolismo, pese a que a nadie le interesa esos lugares. Desde luego a los superhéroes y a Disney les da igual los indígenas de EE.UU. Pero esto sirve para que el sidekick de Ojo Halcón sea un indio en vez del tradicional joven blanco. En la segunda historia el protagonista colabora con un superhéroe sin poderes negro. Al final resulta que la elección de un hombre anglosajón ha sido porque la serie va de purificar los modernos pecados del mismo. Una última observación. Esta serie también cumple la regla de que la ausencia de poderes permite mayor violencia (realismo) al no haber superioridad intimidante. Por otro lado, ¿quiénes tienen más autoridad moral para usar la violencia contra los malos blancos que los indios y los afroestadounidenses? Sin embargo la razón de la violencia de esta cole no es que Ojo de Halcón carezca de poderes sino que ha matado voluntariamente. Por eso, aunque aquí él no mata, el fantasma de El Castigador está en la serie. El superhéroe protagonista ha matado. Por eso puede ser violento y no ir disfrazado. De ahí que en esta cole Marvel incumpla su norma no escrita de poner sangre. Por tanto, el haber matado es lo que ha hecho a Ojo de Halcón perder su condición superheroica, liberarse de las reglas del juego. No obstante la violencia se intenta neutralizar acudiendo a la virtud. Aquí el superhéroe protagonista claramente es bueno. Por eso no es un convencido de matar como El Castigador sino que está atormentado y en crisis. Por tanto, su transgresión tiene puerta de atrás. Así pues esta cole es una muestra de lo absurdo que pueden llegar a ser los Superhéroes cuando intentan ser realistas exclusivamente mediante arreglos cosméticos. Los problemas reales y ordinarios no se resuelven con la violencia de hombres inseguros sin poderes vestidos de calle. De qué si no los creadores del primer superhéroe dieron poderes y un disfraz al héroe. Sin duda por eso Panini no usa el eslogan de Marvel para promocionar su producto franquiciado. Occupy Avengers” quiere inventar la rueda despreciando que ya está inventada, y además hacerla cuadrada. El colmo de la absurdez es pretender vender que una cole de superhéroes no es de superhéroes o viceversa. Aunque lo peor es la hipocresía y el interés, los pequeños tíos no han aparecido en ninguno de los 3 primeros números de la cole, en cambio sí los supervillanos y el maniqueísmo. Con esta estrategia no extraña que el mainstream no haya arreglado su decadencia, lo absurdo no vende mucho. Aún menos que esta haya alienado a muchos de los viejos aficionados que lo ha hecho perdurar hasta hoy, y que no atraiga a nuevo público pues el superhéroe "realista" no se diferencia del típico hombre de acción a lo B. Willis y sus historias de las del subgénero de los justicieros, que por otra parte no atraen a los clasificados como millenials. A la actual decadencia cinematográfica de aquellos me remito.

Occupy Avengers nº 1. Ojo de Halcón nunca había sido tan punzante. Evidentemente la violencia en los siguientes nº es menor pero la sangre sigue. Aunque viéndola de cerca igual es ketchup. De todos modos sólo hay que videar una peli Disney para ver lo que cuesta poner sangre.

Por tanto, la necesidad de los Superhéroes de aburguesarse para triunfar en el Cine (burgués desde los 30 del XX cuando se desterró el humor del cine mudo y se impuso el sonido exclusivamente realista) ha tenido el efecto de acabar en el mainstream con el juego, la fantasía, los globos de pensamiento y el exceso de locuacidad en las peleas, en suma, con todo lo increíble, seguramente el secreto de su éxito. La necesidad del Cine burgués de resultar creíble, en movimiento, en cuerpos reales y sonando los disfraces superheroicos resultan disparatados porque no estamos acostumbrados a ver algo así, como muy bien demuestra los Cuatro Fantásticos de Corman, acabó contagiando a los cómics de superhéroes por puro mammonismo, y así los calzoncillos rojos de Superman se fueron. Naturalmente, además de la envidia y la avaricia, en este cambio han intervenido otros motivos tales como el cinismo y la infantilización posmodernas pues están relacionados con el debilitamiento de la creencia en el heroísmo, La gente, la gente de rostro anónimo […] quiere sentirse segura y protegida y se ha acabado percatando de que no tenéis poder para hacer que se sienta segura y protegida le dice un Capitán América harto de los superhéroes a un Iron Man comatoso en “Civil War II: The Oath”. También la decadencia y fragmentación social de EE.UU., el aburguesamiento del género al cinematografiarse y el dirigirse a mayores de edad... La educación burguesa prohíbe jugar a un adulto por lo que el aumento de la edad media del lector de superhéroes ha obligado al mainstream a ser más "realista" y "adulto", cosa que ha hecho quitándole los "calzoncillos" a Superman en vez de reflexionar hasta que punto es eso posible y pertinente. Así, haciendo que los superhéroes vistan uniformes en vez de disfraces, es como la burguesía que no lee Superhéroes permite a un adulto del siglo XXI leerlos pues estos ya son adultos y realistas. Lo importante de todo esto ahora mismo es que su popularización cinematográfica ha permitido a Marvel convertir a sus superhéroes definitivamente en marcas e igualarse así con DC de tal modo que la gente ya no sigue a P. Paker, Stark o S. Rogers sino a Spiderman, Iron Man o Capitán América, cosa que indudablemente interesa a lo audiovisual porque así da igual que a un mismo superhéroe lo interpreten actores diferentes, de modo que pueden ser mujeres o negros cuando interese y hombres blancos cuando dé igual, y de esta manera la masa puede seguirle sin necesidad de conocer nada sobre su biografía. Lo que a su vez permite hacer siempre la misma película, la de su origen.

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Los Superman audiovisuales 1948, 2016. Hasta el 2006 llevan calzoncillo. En 2013 este se pierde. El de papel lo había perdido en el 2011. Recordemos quentre el 2007 y el 2011 se emitía Smallville protagonizada por un Superman que aún no lo es y en el 2012 se preparaba la película del 2013 dese superhéroe. Fíjense como el calzoncillo va empequeñeciéndose y oscureciéndose. Seguramente tal evolución fue decisiva ya que facilitó el quitarlo. Después de todo el símbolo del kriptoniano no es su calzoncillo sino el signo que lleva en el pecho. Obsérvese también que la tela de disfraz también desaparece. La ausencia de ambas cosas es lo que más contribuye al aire de uniforme que tiene el traje actual de Superman. Esto ocurrió 1º en el Cómic porque en el 2011 se publicaban cómics suyos pero no había producto audiovisual suyo. Es un caso de retroalimentación o de anticipación. De todos modos en el principio del 2011, poco antes de que el Superman de papel perdiese sus calzoncillos, se emitió el último episodio de Smallville en el que POR FIN su protagonista se pone el disfraz. Es su versión tradicional PERO cuando la serie lo muestra entero lo hace desde muy, muy lejos de modo que dudar que incluya calzoncillos rojos por fuera es legítimo. De cerca sólo se enfoca la capa y el busto. Quizás no curiosamente los genitales se empiezan a notar en el siglo XXI.

Siendo así las cosas es lógico que hoy muy pocos lean a los superhéroes. Al margen de que los cambios tecnológicos y sociales ocurridos en los casi 20 años que han pasado desde el estreno de X-Men han cambiado profundamente el ocio, es evidente que también ha influido el "realismo" cinematográfico. Ya se ha apuntado, el Cine no es el Cómic y viceversa. Se mencionó antes que lo irreal sólo es creíble si es irreal. Es así porque es imposible hacer creíble lo irreal. Si se reduce lo fantasioso de lo irreal un tanto, lo que se obtiene es que cante lo que haya quedado porque ya no se confunde con el fondo de modo quel resultado es un monstruo, y si se reduce mucho, en el caso de los Superhéroes lo que se obtiene es gente sin poderes con uniforme que persigue delincuentes comunes. O sea, el superheroísmo desaparece. Por tanto, al imitar al Cine el mainstream se suicidó. El Cine con gente de carne y hueso tiene que ser realista para funcionar porque no tiene otro remedio, pero al dibujo no tiene esa debilidad. Así, la envidia, la avaricia y la nostalgia hicieron que las editoriales de superhéroes no se dieran cuenta de que la debilidad del dibujo en la pantalla es su fortaleza en el papel, y así perdieron a la mayoría del público que tenían. Al ofrecer algo parecido al Cine, el mainstream cayó víctima de la tendencia humana a preferir lo auténtico a la copia. La realidad siempre la capta mejor la fotografía quel dibujo. Así, es evidente quel 2D que se mueva, suene y sea fotorrealista va a vencer al estático, insonoro y dibujado. Por tanto, para los superhéroes en papel el disfraz y el juego no son caprichos de una época sino esenciales porque contribuyen a hacerlos emocionantes y creíbles. Ir disfrazado no resulta disparatado si hay monstruos y se es un dibujo, y el juego proporciona una tensión que la aceptación no produce. Así, el mainstream perdió bastante atractivo a principios del siglo XXI, sobre todo para los que lo estaban consumiendo desde hacía tiempo, al olvidar que su Ley no es mimetizar la realidad sino hacer lo irreal realista dentro de sus propias coordenadas. Los superhéroes son lo que son, irreales, por lo que no pueden más que jugar, de modo que han de ir disfrazados. Puede que los "calzoncillos" por fuera ya no sean necesarios pero desde luego el uniforme es algo antinatural para ellos porque son una encarnación de lo extraordinario. Por eso seguramente olvidar esto y así dejar de comprenderlo es lo que ha llevado al mainstream a ser algo minoritario fundamentado en la costumbre. Sin juego ni fantasía ni idealismo, ni hay diversión ni hay maravilla ni hay escape ni hay admiración, y entonces para qué leer Superhéroes?

Bien es cierto que eso no es espándex, que La Cosa es de plástico y que los actores no se han matado en el gimnasio. Interesante manera de disimular la genitalia.

Así pues ahora lo entiendo todo. Sabía que me habían robado a mis superhéroes pero no entendía qué había pasado. Los Superhéroes son juego y no les han dejado jugar en lo que llevamos de siglo. Por eso ha triunfado Bendis en Marvel a pesar de ser malo. Su humor autoparódico y sus diálogos casuales eran lo único que en esa editorial tenía espíritu lúdico. También por eso han triunfado las incursiones de Ellis en los Superhéroes. Su cachonda y desmadrada Nextwave y su breve etapa pasada de rosca en Thunderbolts son puro juego. Ahora, con gente como Aaron y Gillen que no odian a los superhéroes a diferencia del calvo mencionado, Fraction, Ellis, Brubaker, Azzarello y otras "estrellas" que hemos tenido que soportar hasta ayer, el juego ha vuelto un poco. Con aquellos la hipérbole y la acción han regresado, pero la cosa no deja de ser tímida porque nadie en el mainstream, al menos los que tienen el poder, sabe que los superhéroes son juego. De que es lo lúdico lo que los hace divertidos y atractivos. No obstante, ahora que el mainstream está virando, sobre todo Marvel, hacia el adolescente puede que se acabe recuperando el juego y La Visión y la Bruja Escarlata vuelvan a casarse y a tener hijos. Antes de ponerse a narrar hay que comprender que lo serio sin lo lúdico es aburrido. "Tratamos a nuestros personajes en tono de broma y pretendemos arrancar risas en los lectores, nos gusta divertirnos con ellos. No sé si sería de buen gusto coger algo tan serio como la guerra de Vietnam y meter en ella a un personaje como el Capitán América… porque entonces tendríamos que empezar a tratarlo de una forma diferente y tomarnos todo lo que le rodea de una forma más seria, y eso es algo para lo que no estamos preparados todavía" declaró S. Lee en los 60. 

Comentarios

Ismael ha dicho que…
¿¡Por fin Arcade se ha hecho con el control de SHIELD!? Me encantan todas estas reflexiones.
El disfraz es el aliento que vuelve sensibles y activos a los individuos en el grupo social. También puede indicar una falta cometida en su vida ordinaria (profana) por la que el superhéroe aparecería así como un muerto sabio capaz de instruir/salvar al grupo. Desde luego la generalización del juego es sigignificativa, psicológicamente real, y se derivaría de la utilización de unas reglas. Como las pautas de acción de los supervillanos que recuerdas aquí, ambiguas incluso en una lectura superficial.

[Que alguien fiche a los guionistas de la teleserie de Kevin Sorbo.]

Ismamelón Sobrino.
Lord_Pengallan ha dicho que…
Gracias. Desde luego el disfrazarse se puede considerar como una toma de conciencia de las injusticias del mundo. También muchos superhéroes adquieren su "manto" por un acto transgresor. Alguno de los guionistas seguro que lo hacía muy bien.
Karinsky ha dicho que…
Buenas.

Interesante artículo; felicidades. Lo único que creo que puedo apuntar es cierta distinción en la lista de guionistas que recoges al final: para mí, al menos, no son lo mismo buenos escritores fuera de su género natural (Ellis - ciencia ficción, Brubaker - negro) que directamente malos escritores como Bendis. El porqué han acabado todos ellos escribiendo superhéroes es algo que se me escapa.

Un saludo.
Lord_Pengallan ha dicho que…
Junto los nombres con el único criterio de que pertenecen a guionistas que no gustan de los superhéroes. Como dices, su calidad es dispar y luego además están los gustos. No obstante Bendis es el peor dellos.

La razón de que hagan algo que no les motiva es que hacer cómics siempre ha estado mal pagado, así que a un anglosajón sólo le queda el mainstream para tener un sueldo decente y cierta estabilidad.
Karinsky ha dicho que…
Buenas de nuevo.

Sí, la motivación económica debe ser importarte desde del punto de vista de los guionistas. Pero yo pensaba más bien en el punto de vista de las editoriales; no creo que piensen que dichos autores vayan a arrastrar a otros lectores hacia los superheroes, así que lo único que se me ocurre es que pueda deberse a una mala interpretación sobre el prestigio que hayan podido alcanzar en otros géneros. Lo que no dejaría de ser algo chocante llevándolo a otros ámbitos; a nadie se le ocurriría contratar a Wes Anderson para rodar la próxima película de Marvel, ¿no?

Un saludo.
Lord_Pengallan ha dicho que…
Tienes razón. Yo creo que es porque el mundo del Cómic es más pequeño y más fanático. Creo que las editoriales contratan a esta gente por si salta la liebre, a pesar de los años cosas como lo de Watchmen siguen muy presentes, y sabiendo que ciertos nombres arrastran a gente que no compraría de otro modo y, sobre todo, que generan mucha publicidad. Karnak sólo sale por Ellis, porque tiene nombre y eso significa publicidad gratis, como la que hago yo ahora, y gente que va a picar que no lo haría de otro modo. En el Cómic los autores tienen más peso que en el Cine porque tienen más influencia en el resultado final ya que este es menos complejo debido a que maneja menos dinero y hay menos gente implicada. También seguramente es que hay menos profesionales para elegir. También igual es que la gente se cree que cualquiera puede guionizar cualquier cosa y eso no ocurre en el Cine.

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