Pues nada, continuo con el análisis informal de este manga antes de que empecemos a olvidarnos de lo anterior. Ya comenté que no sabía muy bien como estructurar el tema. Quizás lo suyo habría sido escribirlo todo, luego reescribirlo para integrarlo y, después, dividirlo en temas, pero como esto va a ser un análisis informal (aunque se va intentar ser exhaustivo y riguroso) voy a desarrollar el tema según arcos argumentales. Los fallos de este método son que seguramente según se vaya avanzando habrá que volver atrás a matizar o reelaborar y que algunos temas en vez de estar en uno solo post estarán repartidos en varios, lo que dificultará un poco la lectura y posterior consulta. Pero bueno, esto es un blog.
Antes de empezar con la aproximación informal a los 2 1º arcos argumentales voy a hablar un poco del arte de Y. Kishiro porque se me olvidó hacerlo en la intro, aunque igual estuvo bien porque si no hubiera quedado demasiado larga.
El estilo de dibujo de Y. Kishiro está influenciado por Toriyama ("Dr. Slump" es un manga lejanamente similar al de Alita) y es manga, entendiendo esto como que está dentro del estilo que todos reconocemos como propio del cómic japonés, es decir, un canon irreal consistente en piernas largas y un tronco pequeño, figuras esbeltas, ojos como platos, peinados singulares y cierta caricaturización. Dentro de este canon Kishiro es particular quizás debido a su interés por el Cómic Occidental, pues su singularidad es que su estilo tira más hacía el realismo, una deriva que se exacerba a medida que avanza el cómic. Es fácil verlo. Al principio tenemos pjs como Ido, que es una síntesis del cómic juvenil francés y el manga, pero a partir más o menos de la mitad, los diseños de los nuevos pjs son más realistas, menos caricaturescos. De modo que a lo largo de la obra el dibujo evoluciona desde un estilo suelto y suave hacía uno agresivo y geométrico. La certeza de que no domina bien la anatomía humana (porque a pesar de dibujar desde niño, no fue hasta la tardoadolescencia que empezó a dibujar la figura humana) empuja a Y. Kishiro, como a muchos dibujantes, a geometrizar la figura humana y a sustituir la curva por el ángulo. De este modo, las tramas, la línea recta, la angulosidad y el geometrismo se van afirmando hasta ser lo característico de los comics más recientes de esta serie. Así pues, Y. Kishiro es tan solo un dibujante notable al ser torpe con la figura humana y no muy expresivo. Otro fallo que tiene es que usa en exceso clichés y convencionalismos (pero bueno, eso es consustancial a una forma de entretenimiento industrial y pop). Pero, a pesar de estas cosas, su dibujo es bueno (ser un genio de la anatomía es muy difícil y dibujar correctamente la anatomía lleva mucho tiempo y un mangaka no lo tiene) y atractivo porque Y. Kishiro es genial como dibujante de CF. De modo que borba todo lo que es esa temática, ciborgs, tecnología futurista, etc. En esta faceta es espléndido y espectacular. Por otro lado, es un gran diseñador de pjs (algo en que los mangakas son sobresalientes, no como los dibujantes estadounidenses) y un gran narrador, como casi todo mangaka. Es bastante cinemático, a pesar de que apenas utilizan las viñetas-cinemascope (deberían aprender los dibujantes estadounidenses de superhéroes), lo que encaja muy bien con la historia, pues esta está llena de acción y dinamismo. Así que, en definitiva, aunque Y. Kishiro es un dibujante un poco torpe y limitado en los detalles o en las partes, en el todo es sobresaliente y espectacular.
Aunque sería oportuno contextualizar Gunnm me es imposible hacerlo porque por aquí no sabemos mucho sobre la cotidianidad japonesa. Sólo puedo decir que Gunnm se publicó en 1991 con el título "Hyper Future Vision Gunnm" poco tiempo después de empezar la era Hirei, cuando Japón iniciaba una crisis económica, de la que no iba salir en toda la década, que hizo que no creciese la economía aunque Japón no dejó de ser en ningún momento una potencia economica mundial. Y ya, porque la wiki, en los idiomas que conozco, no dice más. En cuanto al manga, este estaba terminando su última edad dorada (la que alumbró "Akira" y "Bola de Dragón"). Puede que sea importante mencionar a la peli "Tetsuo" (1989) de S. Tsukamoto (inolvidable por lo alucinante que es) y al manga "Patrulla especial ghost" de M. Shirow, publicado en Japón entre 1989 y 1991, por la lejana afinidad de estas obras con Alita. Internacionalmente lo más relevante de ese año fue la desintegración de la URSS y la 1º Guerra del Golfo. En cuanto al Cyberpunk, este cumplía una década y estaba en pleno apogeo (es la época de "Robocop" y los jdr de esa temática).
Antes de empezar con la aproximación informal a los 2 1º arcos argumentales voy a hablar un poco del arte de Y. Kishiro porque se me olvidó hacerlo en la intro, aunque igual estuvo bien porque si no hubiera quedado demasiado larga.
El estilo de dibujo de Y. Kishiro está influenciado por Toriyama ("Dr. Slump" es un manga lejanamente similar al de Alita) y es manga, entendiendo esto como que está dentro del estilo que todos reconocemos como propio del cómic japonés, es decir, un canon irreal consistente en piernas largas y un tronco pequeño, figuras esbeltas, ojos como platos, peinados singulares y cierta caricaturización. Dentro de este canon Kishiro es particular quizás debido a su interés por el Cómic Occidental, pues su singularidad es que su estilo tira más hacía el realismo, una deriva que se exacerba a medida que avanza el cómic. Es fácil verlo. Al principio tenemos pjs como Ido, que es una síntesis del cómic juvenil francés y el manga, pero a partir más o menos de la mitad, los diseños de los nuevos pjs son más realistas, menos caricaturescos. De modo que a lo largo de la obra el dibujo evoluciona desde un estilo suelto y suave hacía uno agresivo y geométrico. La certeza de que no domina bien la anatomía humana (porque a pesar de dibujar desde niño, no fue hasta la tardoadolescencia que empezó a dibujar la figura humana) empuja a Y. Kishiro, como a muchos dibujantes, a geometrizar la figura humana y a sustituir la curva por el ángulo. De este modo, las tramas, la línea recta, la angulosidad y el geometrismo se van afirmando hasta ser lo característico de los comics más recientes de esta serie. Así pues, Y. Kishiro es tan solo un dibujante notable al ser torpe con la figura humana y no muy expresivo. Otro fallo que tiene es que usa en exceso clichés y convencionalismos (pero bueno, eso es consustancial a una forma de entretenimiento industrial y pop). Pero, a pesar de estas cosas, su dibujo es bueno (ser un genio de la anatomía es muy difícil y dibujar correctamente la anatomía lleva mucho tiempo y un mangaka no lo tiene) y atractivo porque Y. Kishiro es genial como dibujante de CF. De modo que borba todo lo que es esa temática, ciborgs, tecnología futurista, etc. En esta faceta es espléndido y espectacular. Por otro lado, es un gran diseñador de pjs (algo en que los mangakas son sobresalientes, no como los dibujantes estadounidenses) y un gran narrador, como casi todo mangaka. Es bastante cinemático, a pesar de que apenas utilizan las viñetas-cinemascope (deberían aprender los dibujantes estadounidenses de superhéroes), lo que encaja muy bien con la historia, pues esta está llena de acción y dinamismo. Así que, en definitiva, aunque Y. Kishiro es un dibujante un poco torpe y limitado en los detalles o en las partes, en el todo es sobresaliente y espectacular.
Aunque sería oportuno contextualizar Gunnm me es imposible hacerlo porque por aquí no sabemos mucho sobre la cotidianidad japonesa. Sólo puedo decir que Gunnm se publicó en 1991 con el título "Hyper Future Vision Gunnm" poco tiempo después de empezar la era Hirei, cuando Japón iniciaba una crisis económica, de la que no iba salir en toda la década, que hizo que no creciese la economía aunque Japón no dejó de ser en ningún momento una potencia economica mundial. Y ya, porque la wiki, en los idiomas que conozco, no dice más. En cuanto al manga, este estaba terminando su última edad dorada (la que alumbró "Akira" y "Bola de Dragón"). Puede que sea importante mencionar a la peli "Tetsuo" (1989) de S. Tsukamoto (inolvidable por lo alucinante que es) y al manga "Patrulla especial ghost" de M. Shirow, publicado en Japón entre 1989 y 1991, por la lejana afinidad de estas obras con Alita. Internacionalmente lo más relevante de ese año fue la desintegración de la URSS y la 1º Guerra del Golfo. En cuanto al Cyberpunk, este cumplía una década y estaba en pleno apogeo (es la época de "Robocop" y los jdr de esa temática).
Detengámonos un momento para hablar sobre este subgénero de la CF porque Gunnm, a pesar de pertenecer al Cyberpunk, es bastante singular ya que en vez de incidir en los ordenadores, en el ciberespacio y en la realidad virtual (esos temas los empezó a tocar 10 años después) pone el acento en la cibernética, no esta protagonizada por antihéroes, no cuenta historias de forma moderna, el prota de Gunnm es un héroe clásico aunque femenino (Japón es un país machista), y la historia sigue el esquema del viaje del héroe. Salvo esto Gunnm es puro Cyberpunk pues los personajes son marginados y la historia se sitúa en un futuro distópico, no postindustrial sino postapocalíptico, donde el ser humano se tunea para sobrevivir porque la vida carece valor.
INFANCIA:
Gunnm se empezó a publicar en España, como sabemos, en 1993 con el título "Alita, ángel de combate", que es traducción del título estadounidense. El título japonés de la 1º historia/capítulo/arco argumental es "Ángel oxidado" (no estoy seguro de que sea una traducción fiel del japonés) y se puede ver, sin mucho esfuerzo, como la infancia de Gally/Alita. La historia es lineal y no tiene mucha ciencia: comienza (de una forma visualmente magnífica) con Ido, un ciberdoctor del Patio de los Desperdicios, encontrando en el vertedero de Salem, mientras busca basura cibernética recicable, la cabeza de Alita. Tras comprobar que sigue funcionando, a pesar de tener entre 200 y 300 años, decide llevársela a casa y reconstruirla. Así descubrimos que Alita está amnésica. Paralelamente a estos acontecimientos, un monstruoso ciborg psicópata, Makaku (macaco?), esta actuando en el Patio de los Desperdicios. Alita poco después de ser reconstruida se hace cazarrecompensas de modo que se cruza y se enfrenta con Makaku en una lucha agónica. El triunfo, lógicamente, es para esta última.
Un argumento, pues, ni original ni complejo. La típica historia donde el héroe se enfrenta al monstruo para defender a la sociedad (aunque aquí no se hace sólo por motivos altruistas), sufre mucho y triunfa. Lo importante está, entonces, en los detalles. Estos dibujan esta historia como el (re)nacimiento y el crecimiento de Alita, el cual acaba provocando un conflicto con Ido. Un conflicto claramente paternofilial, pues estalla cuando Alita, el hijo, decide un futuro para sí misma distinto al que Ido, el padre, había elegido. Ido quiere mantener a Alita a salvo de la mísera y cruel vida del Patio de los Desperdicios pero Alita no quiere eso. Ella acaba triunfando porque Ido acaba asumiendo la verdad de que ella no es su criatura (Gally, como Ido bautiza en el original a Alita, es el nombre de su mascota muerta) y que no puede imponerle una identidad, ya que a las personas no se les puede definir desde fuera. Idea revolucionaria, no para nosotros, pero sí para los japos pues, como saben, allí aún la libertad de elección no es visto universalmente como algo lógico y natural. Muchos padres siguen imponiendo a sus hijos una profesión o una meta o concertándoles matrimonios.
Alita escoge ser un guerrero porque es la forma que tiene, tanto de madurar como de conectar con su pasado olvidado. Parece que para Kishiro es en el peligro y en la lucha donde se ve realmente quienes somos. Aunque también puede ser que un guerrero como Alita sólo puede conectar con sus instintos y su inconsciente dando hostias. Que sólo combatiendo puede rememorar. Seguramente por eso lo 1º que recuerda es el Panzer Kust, el arte marcial ciborg (y 1º pista de la germanofilia de Y. Kishiro). Así tenemos la metáfora, muy común en el manga, de la vida como lucha constante. Solo que, como estamos hablando de japoneses, la victoria es lo que importa, es lo que la hace a uno progresar. Recordemos que Japón es una sociedad muy competitiva. De las derrotas, allí, no se aprende (sin duda por eso Japón ha decidido disimular su derrota en la 2ºGM y los japoneses tienen un temor patológico al fracaso). También es la expresión de la idea de que venciendo a los demás en la lucha es como uno se va definiendo a sí mismo.
Analicemos, pues, un poco el combate en Gunnm. Luchar permite a Alita rememorar, encontrar una identidad (recordemos que está amnésica, algo no fortuito, pues la identidad reside en la memoria) y ser independiente. No sólo le permite independencia económica y vital (un cazarrecompensas no tiene jefe), sino también le proporciona libertad (la capacidad de luchar y la libertad son una misma cosa en las sociedades guerreras) y un propósito. Lo que nos conduce al binomio japonés o la unión íntima para la cultura japonesa entre la identidad y el propósito, es decir, somos lo que hacemos (de ahí las decenas de mangas sobre profesiones o el tópico leitmotiv de sus pjs: buscar ser el mejor en algo). El propósito es la semilla que nos hace madurar ("crecer sobre sí mismo" hace decir Kishiro a Alita). Otro aspecto a tener en cuenta del combate en Gunnm, es que este lleva a Alita a cambiar de cuerpo. 1º era una cabeza (bebé), luego tenía un cuerpo frágil (niño), inadecuado para la vida que ha elegido, por lo que vuelve a cambiar de cuerpo (sin duda metáfora de los cambios que trae la adolescencia). El nuevo es un modelo conocido como furioso/descontrolado/berserker/salvaje. Un modelo bélico que tiene el peligro de descontrolarse (un guiño a la vieja metáfora del caballo y la brida?), es decir, de controlar a su portador para convertirle en una warmachine. Aquí esta la prueba de madurez que Alita ha de superar: no debe dejarse dominar por su cuerpo ("La mente no es más que un juguete del cuerpo" dice Makaku citando a Nietzsche). De esta forma, Kishiro disocia el cuerpo de la mente (recordemos que Alita sólo tiene de humano, de carne, su cerebro), así que como nuestra identidad está en la mente y no en nuestro cuerpo (una de las tesis de la obra) podemos cambiarlo. Esta dialéctica, no podía ser de otra forma, también está en su adversario, Makakau, ya que también esta reducido a una cabeza. La diferencia es que este es un monstruo porque se deja dominar por el poder de su cuerpo. También hay que ver en esto metamorfosis y evolución, como por ejemplo en los célebres pokémon, como alternativas explicativas a la maduración y, la concepción del cuerpo como una herramienta limitada que, por eso, debe cambiarse. Lo que hace a la cibérnetica ser una forma de evolucionar, de transcender, de ir más allá de los límites impuestos por la carne. También es una visión del cuerpo como algo especializado que mediatiza. Los cuerpos ciborg que dibuja Y. Kishiro siempre están especializados. Sus formas y capacidades están orientados a la profesión del ciborg. El cuerpo no es polivalente. Por último, hay que recordar que el mundo de Gunnm es un lugar despiadado ya que la ley del más fuerte prima en él (lo cual lleva a Alita a preguntarse si la vida es fea o bonita, un pecado o un don, un pensamiento que refleja la angustia dolescente), por eso Alita decide consagrarse a la lucha con fines egoístas. Es decir, no por hacer el Bien (y recordemos que estamos en un mundo distópico), sino para satisfacer tanto la necesidad de un proprósito vital como la de recuperar su identidad. Aspecto importante que no hay que olvidar.
El antagonista de esta historia no es un pj genérico o sin profundidad. Tampoco es el típico villano inhumano al que es fácil odiar ni el típico villano al que se acaba compadeciendo porque es una víctima. Es así porque Kishiro logra un equilibrio entre ambos extremos pop. Lo que es una de las mejores cosas de esta historia y de la serie, ya que la ausencia de maniqueísmo contribuye a dar credibilidad, complejidad y realismo. De quien estamos hablando es de Makaku. Un pj similar a Alita al ser otra persona a la que un doctor le proporciona un cuerpo que cumple sus deseos. La diferencia es que Makaku pide el cuerpo de un monstruo. Es su deseo porque es el producto de una sociedad tan despiadada como la nuestra (recuerden que la sociedad de Alita es una metáfora de la nuestra). La forma monstruosa que elige Makaku, en parte gusano, en parte serpiente y en parte feto, representa como se siente tras una vida de desprecio, pobreza y marginalidad. Es el mismo principio por el que Alita tiene el cuerpo salvaje: "El alma de un guerrero, necesita el cuerpo de un guerrero". Ha de haber armonía entre cuerpo y mente, este es uno de los temas de esta parte. Como Makaku no controla a su monstruo interior, su exterior es monstruoso y como Alita lo tiene dentro, en su cuerpo salvaje, porque lo domina, su exterior es humano. De ahí el contraste que hay entre la personalidad vengativa y el cuerpo gigantesco de Makaku y la personalidad heroica y el cuerpo humano, pequeño y esbelto aunque poderoso de Alita. Makaku es la cara oscura de la infancia: la crueldad, el egoísmo, la envidia... y, quizás, también el inconsciente, el ello, el monstruo que llevamos dentro. Me hace pensar esto el que Makaku robe cuerpos, es decir, los posea, todos tenemos un Makaku dentro, y que la lucha final tenga como escenario las cloacas. Lo subterráneo, lo subyacente, no es eso el subconsciente? Esto además explicaría porque Makaku es el único antagonista de Alita que no practica un arte marcial. y encaja con su comportamiento de bestia salvaje herida que sólo puede olvidar su dolor cuando lo causa a otros. Por eso, la victoria de Alita sobre Makaku ha sido porque esta ha aprendido compasión y piedad, los seguros necesarios para no convertirse en un monstruo. Así, Alita, como ha superado las adversas circunstancias de su infancia que podían haberla convertido en un monstruo a diferencia de Makaku, al final de la historia conserva la humanidad y pasa a la adolescencia. De esta forma, en esta 1º parte quedan establecidas las 3 principales constantes de Gunnm: viaje de autoconocimiento, combate como rito de paso o iniciación y victoria entendida como autosuperación.
Detalles secundarios en esta 1º historia que no deben pasar desapercibidos son: el bar Kansas, localización importante en el 1º/3 de la serie, que Desty Nova es el dr. Frankenstein que ha creado a Makaku, como aquí es una sombra misteriosa nada indica que va a ser un pj crucial en Gunnm, y la introducción de Koyomi, pues es el bebé a rescatar.
Detalles secundarios en esta 1º historia que no deben pasar desapercibidos son: el bar Kansas, localización importante en el 1º/3 de la serie, que Desty Nova es el dr. Frankenstein que ha creado a Makaku, como aquí es una sombra misteriosa nada indica que va a ser un pj crucial en Gunnm, y la introducción de Koyomi, pues es el bebé a rescatar.
ADOLESCENCIA:
La 2º historia se titula "Lágrimas en un ángel" (el japonés es doncella de acero). Quizás es la más floja de toda la obra. Es la historia del 1º amor de Alita. Un contecimiento importante para autoconocernos y madurar (sólo tras él es cuando dejamos de ser niños). El pj que hace tilín a Alita es Hugo/Yugo que, a diferencia de ella, es un humano adolescente, por lo que descubre a Alita lo diferente que es un humano con cuerpo cibernético y lo frágil que es un humano orgánico. Quizás la imposibilidad de sexo (Gunnm es un manga asexual) es algo que convenga analizar.
La historia es demasiado melodramática y topicona y por eso aburre a pesar del buen hacer de Y. Kishiro. Es en la única historia donde no aparece Desty Nova y donde el enfrentamiento marcial es secundario. El combate importante para el viaje de madurez de Alita es su relación con Hugo. El sueño que este tiene, ir a Salem, es lo que provoca el conflicto de esta historia, ya que Ido (como figura paternal que es) intenta hacer ver a Alita y a Hugo que es un sueño imposible (recordemos que Alita terminó la anterior historia queriendo luchar sin más precisiones, pero ahora su objetivo es ayudar a Hugo en su sueño y, naturalmente, acompañarle). No le hacen caso de forma que, por desgracia, la historia tiene un final trágico.
Como acabo de mencionar el enfrentamiento de este arco argumental es el que hay entre el amor a otro y el propósito-identidad ("aunque sea un sueño estúpido, aferrarme a él es mi única prueba de quién soy!" dice el objeto del amor de Alita). Para Y. Kishiro, si el propósito-identidad prima, el amor no puede sobrevivir o triunfar, ya que el 1º es la dedicación absoluta y entregada a la consecución de un anhelo, un deseo, una meta, de la que se espera un efecto transformador que traiga consigo la felicidad. De esta forma, el antagonista es Hugo, que creo que hay que verlo como otro Makaku porque son semejantes. Ambos, Hugo y él, son parias, son seres marginados del Patio de los Desperdicios, ambos son jóvenes y han tenido una vida muy dura, ambos han tenido una figura paternal negativa (Hugo a Vector, un empresario a servicio de Salem que ha alimentado los sueños del 1º para su propio beneficio) y ambos tienen el mismo sueño, dejar de ser un paria, aunque expresado de diferente forma. Makaku, desde la amargura y el resentimiento, quiere convertirse en alguien poderoso y Hugo, desde la esperanza, quiere convertirse en un privilegiado ciudadano de Salem. Lo último que tienen en común es que su sueño no se cumple.
Lo crucial de esta parte es que la pérdida del 1º amor hace a Alita consagrarse sólo a sí misma, a su proyecto. De este modo se hace patente lo apuntado en la anterior historia, la soledad del camino del héroe. La constante competición y la meta de la autoperfección exigen total libertad y dedicación por lo que excluye a los demás, ya sean amigos, ya sean amantes.
Y bueno, pues aquí terminamos. Como ya dije en el anterior post sobre este tema, por favor, opinad, sugerid, añadid y matizad. No os guardéis nada.
Comentarios
espero la continuacion de los articulos, que se adentraran en zonas que yo no conozco.
Pd por ahora no veo nada que tengas que cambiar o añadir, buen analisis.
Gracias por lo demás.
Sobre el anime, yo hace años, lustros mas bien, desde el ultimo visionado, puede que incluso mas de una decada :S, pero por la reseña ya digo que me parece que el argumento está plasmado de manera muy fideligna y en su momento me impactó bastante, incluso la segunda historia que si es la mas floja deja claro que es una serie digna de leer.
Recientemente acaba de caer en mis manos los cómics de Alita y me los acabo de leer. Y como has comentado en tu primera entrada sobre el análisis de Alita (por cierto muy buen análisis). Dices que la primera edición de Gunnm, el autor da un cierre a la serie y en la segunda reedición da otro final para poder hacer the last order. Pues te quería pedir, si es posible, si me puedes explicar de forma abreviada o larga (como tu quieras) ese final. Ya que lo estoy buscando como un loco y no lo encuentro xD. Si eres tan amable envíamelo a este correo: alguienzzz@gmail.com
Muchas gracias de antemano