27.10.11

Apuntes sobre la etapa Hickman de los Cuatro Fantásticos parte II

Continuo donde lo dejé...


Edwards al aparato (nº 38, 40 y 41 Es/579, 582 EE.UU.)
Estas grapas las agrupo no por ser una historia sino por estar dibujadas por el negado de Edwards. Un clon defectuoso de Hitch al que dibujar esta cole le queda demasiado grande. Dibujo tosco, pobre y vulgar. El nº 40 Es no lo incluyo porque es el anual 32. Curiosamente la mejor grapa de la cole desde que Hickman se hizo con ella. J. Ahearne como guionista y B. Hitch (a medio gas) como dibujante. Una historia protagonizada por Johnny de estructura clásica pero con alma moderna. Sencilla pero original y atrevida. El nº 38, La Fundación del Futuro, creo que establece el inicio del nudo de la gran historia de Hickman pues en ella Reed crea la organización que da título a la grapa, la cual será el título de la serie después de la desaparición en combate de Johnny, justo lo que va a publicar Panini a partir de noviembre del 2011. El sr. Richards desanimado porque sus colegas científicos están presa del miedo y del desánimo se divorcia de ellos y crea la FF para que le ayuden a que la humanidad conquiste el Espacio. Un aula cuya edad media deben de ser 10 años de modo que la genialidad se combina con la multiculturalidad, la ingenuidad, la audacia y la originalidad. Sus miembros son Reed como tutor y como alumnos el Hombre Dragón mejorado por Val,  Alex (el mayor de los Power Pack, el único con edad para conducir), los niños topoide rescatados por los Cuatro Fantásticos de la ciudad del Alto Evolucionador, unos niños uhari (los críos del rey?) de Antigua Atlantis (de modo que en la FF están presentes miembros de 2 de las 4 ciudades), Artie, el clon infantil de El Mago y Val. En esta grapa también nos enteramos de que el radio del eje curvo que une la ciudad eterna (no sé cual es esta en el UM), Antigua Atlantis y la ciudad de los inhumanos equivale a la frecuencia que abre un portal a la Zona Negativa. Parece pues que la ciudad eterna es la del Alto Evolucionador. Si fuese así tendríamos otro vínculo entre las 4 ciudades. Además hay una conversación entre El Mago y Reed que nos confirma el futuro nefasto e inevitable que espera a la Tierra marvelita, todo arderá (alusión a la ZN, la 4º ciudad que esta en una guerra y vinculada a La Antorcha Humana?). La grapa 40 es aburrida y tonta y me atrevo a escribir que no aporta nada a la gran historia. Así, llegamos a la última grapa. Una doble según decisión de Panini (técnica Viturtia, en cuanto puedo cuelo una grapa más voluminosa para hacer más caja). Esta bigrapa tiene pinta de ser una de las más importantes. Se inicia con 3 flashforwards de los cuales 2 son avances del siguiente hito, Tres, y de la última, referente a Doom, aún no se sabe en España (vivimos con 9 meses de retraso respecto a EE.UU.). Esta bigrapa, continuación directa de la nº 33, nos muestra a Franklin y Val adultos en el final del Tiempo intentando arreglar el pasado para crear un nuevo futuro. Para ello cuentan con la ayuda de su abuelo quien por un "accidente" puede viajar por el Tiempo. El intento de este terceto son 3 tareas simultáneas. El abuelo ha de ir al pasado para reclutar a un Reed universitario para que le ayude a arreglar el futuro, Val irá al presente para dar un mensaje de ánimo a su madre y Franklin guardará el fuerte. La historia principal es la del abuelo. Este, por culpa del "accidente", fue proyectado al futuro junto a sus otros yoes creándose así una anomalía temporal. Inmortus, el guardián del devenir marvelita, como castigo les impuso que sólo podía quedar uno pero tuvo la magnanimidad de dejar que se matasen entre ellos. Como consecuencia sólo quedan 2 abuelos, el padre de "nuestro" Reed y otro, una versión feroz de este. Para derrotarle van, además del abuelo y Reed, Doom y Grimm. La lucha se resuelve favorablemente para los Richards gracias a Doom de modo que el abuelo regresa donde Franklin, pero este le expulsa sin saber si sobrevirá a la recreación del Tiempo como castigo por haber sido un mal padre y dejar huérfanos a los demás Reed. Ese es el problema de todos ellos dice Franklin. No queda claro si esto incluye a "nuestro" Reed. Creo que no porque esto sería lo que le diferencia de los demás explicando así la condición de antagonista que parece que el Consejo va a tomar. El suceso traumático de la pérdida de sus padres, todo niño merece un padre (la familia es uno de los temas que distingue a los 4F),  hizo que los Reed se concentrasen en su trabajo abandonando a los suyos. Las consecuencias de esto las ignoramos pero parece que son negativas. La bigrapa termina planteándonos la duda de si los hermanos Richards sobrevivirán a la recreación. Esta bigrapa también nos revela el pensar de 2 de los protas de la gran (por extensión) historia de Hickman. Reed cree que lo mejor es hacer lo correcto (hacer lo mejor para la familia, los amigos y la humanidad) y Doom que es superviviencia, evolución, ascensión, en el fondo quieren lo mismo, y que el futuro sombrío que ve Reed tiene su origen en el pasado, es una guerra (la de las 4 ciudades?) y es inevitable, por eso los hermanos Richards van al pasado y borran el Tiempo actual para recrearlo. Siento terminar con una duda, el penúltimo abuelo dice  que él es digno, no significará eso que el abuelo no ha dicho toda la verdad?


Tres (42-6 Es) 
Aquí cambiamos de dibujante. Viene Epting. Tiene el mismo estilo que Edwards, el dominante actualmente, el realista, pero es mejor aunque no pasa de ser un tipo competente. Es demasiado estático, limitado y sobrio y se gasta un claroscuro que ni encaja mucho con los 4F (los imaginautas no pueden ser dibujados de forma tenebrista) ni con los guiones de Hickman porque estos, aún siendo ominosos y sosos, no dejan de ser imaginativos (ergo no realistas). La 1º grapa, En Latveria las flores brotan en invierno, tiene bastante peso para ser una de Hickman, si bien para compensar es muda en un 25% (son 22 páginas de LECTURA al mes, dejad de hacer eso!).  En esta grapa vemos el 1º de los flashforwards antes mencionados, Val haciendo un trato con Doom (curioso que a este ahora se le traduzca, Muerte, pero a La Masa ahora se le llame Hulk) siguiendo las recomendaciones de su hermano del futuro (grapa 33), cómo ayudará este estando disminuido?, y como conoce a lo que queda del Consejo. Así, vemos como son asesinados 2 Reed, el pétreo (recuerda a La Cosa evolucionada por la ciudad del Alto Evolucionador) y el Halcón Estelar, de tal modo que ya hay muertos 3 de los 4 Reed relevantes. La frase los muertos no deben ser olvidados asociada a ellos cobra peso. Parece que ahora quedan sólo 5 Reed contando al "nuestro".  Por último se formula en ella el problema 101 de Reed, como evitar la calamidad global asegurando la evolución social. Esta grapa es el principio de esta subhistoria de modo que la siguiente es el nudo. Una grapa insulsa como es habitual donde Hickman divide la acción en 3, Susan en una coferencia entre las 2 Atlantis, Reed en Neomundo y Johnny y Grimm guardando el fuerte, el cual es atacado por súbditos de Annihilus. Antes el 2º enseña a los pequeños genios que que seas superlisto no quiere decir que hayas pensado en todo. Me da que esta frase es importante. Estas 3 tramas se resuelven con la coronación de Susan como reina regente de Nueva Atlantis por culpa de Namor, con Reed volviendo del Neomundo con Ted Castle, Alissa Moy, Madre X y El Maestro y con Johhnny sacrificándose (el 2º flashforward que conocemos) para evitar que la segunda gran ola de aniquilación tome el portal a la ZN que hay en el hogar de los 4F. Parece que el portal queda inútil así que esto daría juego al descubrimiento del eje y la frecuencia anteriormente mencionado. Lo relevante de Tres, además de la "muerte" de Johnny (que no puede ser la del idealismo juvenil como dice Hickman porque está por ahí la FF) y que Susan sea la reina de 1 de las 4 ciudades, es que Reed se compromete a resolver el problema que dio origen al Neomundo, el enfriamiento del Sol, con los recursos del Consejo (cómo lo hará si está destruido?) y así evitará que Galactus acabe con la Tierra para protegerse. Eso tendrá un precio. No queda claro si es algo que pagará el devorador de mundos o el sr. Richards.
A pesar de que es una historia contada de forma aburrida y dibujada sin gracia la seguiré porque es en grapa, porque pillo pocas grapas y porque la historia de Hikcman, a pesar de todo, es interesante y misteriosa. Esperemos que la cosa vaya de menos a más porque la clave no está en pergeñar una compleja y ambiciosa historia sino en entrener cada mes. Veamos si Hickman acaba pillándolo.

21.10.11

Gilgamesh el inmortal, R. Wood y L. Olivera, 001 EDICIONES 2011

"Gilgamesh el inmortal" es otro cómic legendario argentino que nos llega. Es de los 80 y es a su vez una continuación y una revisión de una versión anterior a cargo del mismo dibujante pero con otro guionista menos reputado. El argumento es el siguiente, Gilgamesh, ya inmortal y habiendo alcanzado la cima de la evolución de los seres inteligentes, no puede superar una nostalgia algo masoquista de modo que vuelve al principio de la Historia, que es cuando nació, para revivir todo otra vez. Habiendo olvidado la razón por la que perseguía la inmortalidad, Gilgamesh vuelve a la mortalidad. Así pues, este cómic es un relato entre  "En busca del tiempo perdido" y el mito del Eterno Retorno.


R. Wood, un guionista culto y habilidoso,  es quien nos plantea en este cómic un relato de estructura episódica que recorre la Historia desde el principio hasta los años 40 del siglo XX siguiendo a Gilgamesh, pues consiguió de un extraterrestre la inmortalidad (aquí esta no es de origen místico o mágico). Así, tras detenerse un tiempo presentado la Sumeria de Gilgamesh, de lo mejor del tomo,  saltamos al siglo VIII a. C., al 33 d. C., al XII d. C., al XVI d. C.,  al XIX d. C. hasta parar en el XX d. C. Un viaje, naturalmente, por la Historia Occidental desde sus raíces hasta ayer bastante bien capturado y bastante original lo que demuestra la personalidad de Wood. Centrarse en Sumeria y hablar de Asiria no son tópicos como ir a ver a Jesús, ir a las Cruzadas siguiendo a Ricardo Corazón de León, visitar a los Borgia, conquistar a los incas, retirarse de Rusia siguiendo a Napoleón o combatir contra el Barón Rojo. El último episodio es el menos histórico de todos, de este modo Wood nos preludia una continuación donde el relato de Gilgamesh correrá libre de la Historia. Cada hito de "Gilgamesh el inmortal" es sólido, coherente y autónomo, algo que siempre da irregularidad ya que unos siempre son mejores o más interesantes que otros. Así, este cómic va de más a menos. La ligazón es un Gilgamesh, distinto pero fiel al original, el primer héroe épico del que se tiene noticia, que, a pesar de la inmortalidad, no ha perdido sus lazos con la humanidad, aún no ha trascendido, de modo que Wood puede vehiculizar a través de él una reflexión humanística desde la modernidad sobre la levedad del ser de ecos existencialistas y formas shakespirianas (el tema barroco de la vanitas está muy presente) que nunca le hace olvidar que debe escribir una aventura clásica que ha de entretener.  Lo que da vigor a los episodios es el viaje de un inmortal por una Historia hecha a base de vidas duras y breves. Las páginas de este cómic, como las de la Historia, están llenas de muerte y vidas fugaces, lo que le da al cómic un aire de tragedia, de modo que Gilgamesh a veces aparece como un dios y a veces como un monstruo. Esto da intensidad a  la historia porque produce un contraste entre él y los mortales. Por eso esta se resiente cuando aquel está ausente aunque los episodios, unos de CF (siempre encuentros con extraterrestres visitantes), otros puramente históricos y los restantes de aire fantasioso, siempre son competentes a pesar de que algunos son demasiado tópicos. Destacan el tríptico La muerte del guardián del pueblo, Utnapistim y La resurrección de Uruk por como relata el terror a morir de Gilgamesh y como este, tras lograr su sueño, se ve obligado a vivir una existencia errante y solitaria sin fin. El don envenenado de los cuentos tradicionales. También El nazareno gracias al retrato que hace de Poncio Pilatos, un gobernador civilizado que intenta no ahogarse en la barbarie que ha de administrar, y El Centinela, un gran relato de CF que casi por sí solo justifica la existencia de este pj.
Olivera es un dibujante reputado que en estas páginas demuestra que tenía muy presente lo que se hacía en Europa por aquellos años. Su faceta de ilustrador es dominante por lo que el que esté influenciado por el gran Toppi (rescate editorial ya) no es extraño. Olivera es tosco pero trabajador, con un buen sentido estético y muchos recursos de modo que, aunque sus figuras son torpes y siempre dibuja a la misma mujer, sus viñetas son atractivas. A mi no me convence mucho porque es un narrador gris, privilegia la viñeta sobre la página y su B&N es opresivo. Tiene muchas viñetas sobresalientes y su originalidad y ochenterismo dan mucha personalidad a sus páginas, pero estas desgastan por ser ruidosamente barrocas. Además, su esteticismo muchas veces contradice el tono trágico del relato.
La edición de 001 es competente, sobria y barata pero no de precio popular. Principalmente satisfacerá a los lectores rentabilistas, aquellos cuyo criterio de elección se basa únicamente en el precio de página, pues el formato libro no le hace un favor a los autores. A Olivera le hace agobiante y a Wood plomizo. De todos modos para mi su fallo es que su portada es mucho menos bonita que su 1º opción.


Así pues, "Gilgamesh el inmortal" es un cómic notable a pesar de que es un producto muy de su época pues juega a su favor que es un relato casi del género histórico centrado en la mortalidad. Podía ser mejor, pero el interesante trabajo de Wood también es pesado (como guionista de su época es de los que no dejan una viñeta muda) y el atractivo dibujo de Olivera también es saturador. 

19.10.11

Apuntes sobre la etapa Hickman de los Cuatro Fantásticos parte I

Lo malo de como enfocan hoy su oficio los guionistas superheroicos es que es imposible seguir mes a mes sus historias. Se extienden tanto y son tan complejas que es imposible recordar todos los detalles importantes. Parte del problema es que nunca te dicen cuales son para que te lleves la sorpresa y pienses que son más listos de lo que son. En fin, aunque me parece muy bien que los guionistas de hoy sean ambiciososos y se crean autores, también han de comprender que están narrando en grapa. Es decir, que cuentan su gran historia despedazada en relatos breves, visuales y mensuales. Hay que adecuar el mensaje al medio. El que no se haya hecho es una de las razones de la bajada de ventas de la grapa. Ya sabemos que cada grapa vende menos que la anterior pero la deserción se acelera, imagino porque no hay cifras de venta, cuando la historia es tan larga y lenta que uno tiene la sensación de  que no existe historia y por tanto no hay razón para comprar. El bosque de la continuidad, de lo digital, de la preeminencia de lo audiovisual y de un ocio más variado que nunca no deja ver el árbol de las historias que de tan pesadas no pueden ser soportadas por las grapas. En fin, la etapa de Hickman en los Cuatro Fantásticos es una de estas. Lenta, larga y compleja como ella sola. De ahí que me ponga con estos apuntes. Es necesario para poder seguir el tema con comodidad.
Hickman es un guionista relojero con querencia por lo circular. Este tipo de escritor divide su historia en partes minúsculas y las va montando poco a poco de modo que el lector tiene la sensación de estar viendo como se está montando un puzzle. Así, el guionista relojero en vez de enganchar emocionando lo hace intrigando. De este modo el lector se convierte en más espectador-pasivo que nunca. En cierta forma, con guionistas como Hickman, los pijameros hemos dejado de ser niños que viven las historias mientras las leen, para ser viejos que miran una obra apoyados en una valla. Eso para mi es un defecto. Otros defectos que veo en Hickman es que no es un escritor fácil. No sé si soy yo, la traducción o él pero hay muchas frases que no se entienden y otras que hay que leer varias veces. Además, su jerga científica es aburrida en vez de divertida (con él hemos pasado de la CF pop a la CF hard), su escritura es ligera de modo que demasiadas veces su grapa es un suspiro y es demasiado frío, expositivo y estático de modo que su etapa está resultando bastante árida. Se echan de menos personajes carismáticos y no hay suficiente acción y humor. En fin, desmenucemos su etapa.


Resuélvelo todo (nº 29-31 Es/570-2 EE.UU.)
Un tríptico que por desgracia es lo mejor de lo que llevamos. Una buena presentación. Algo lenta  y ligera, como es la moda hoy, pero espectacular (combates contra Galactus y Celestiales) e imaginativa (un consejo interuniversal de Reeds) y lo suficientemente sólida y coherente como para funcionar como una historia corta autónoma. Es así porque Hickman introduce ya las claves de su etapa: el protagonista absoluto va a ser Reed (se nota que es el pj con quien más se identifica y el que le es más fácil escribir), el conflicto es que este sabe que nos espera un futuro apocalíptico pero no se resigna debido a su idealismo científico y los temas son la familia, uno no puede dedicarse a un trabajo absorbente y conservar a la familia (un tema contemporáneo), y la relación paternofilial (un tema arquetípico), Reed no debe ser como su padre sino ser como este le dijo que debía ser (amigo, esposo y padre). Atención a eso porque parece que es lo que diferencia a nuestro Reed de los demás. Estos nº están dibujados por Eagleasham, un dibujante torpe pero detallista, atractivo y bastante competente. Como sus figuras son hercúleas, sus rostros heroicos y la tecnología y los monstruos no son su fuerte (pero tampoco es que sea manco) no es el dibujante más adecuado para los 4F porque estos entroncan más con la familia Addams o Monster (una familia de freaks bien avenida) que con los superhéroes y sus aventuras son más fantasiosas que realistas. No obstante, hace un buen trabajo gracias a que hay bastante acción y a que el Consejo le permite sacar su creatividad. No sé hasta que punto sus Reeds alternativos son suyos pero muchos tienen una imagen tan atractiva que merecen ser explorados.
Aventuras en Neomundo (nº 32 Es)
Esta grapa supone una decepción porque el contraste con lo anterior no la favorece nada. Aborda los asuntos de Neomundo, una historia  anterior de los 4F. No la he leído de modo que puedo asegurar que no hace falta para seguir la historia, aunque reconozco que es necesario un esfuerzo porque Hickman te cuenta lo que necesitas pero no se explica bien. Esta grapa la he tenido que leer 4 veces para hacerme con ella. El guionista no deja muy claro si lo del Neomundo tiene que ver con su gran historia o no. Sea como sea, sirve para establecer que Franklin y Val van a tener más importancia en la etapa Hickman que los miembros de los 4F que no son Reed. La grapa es entretenidilla porque hay acción y muchas cosas que contar pero el trabajo de N. Edwards es malo. Este clon barato de Hitch hace unas páginas toscas y sobrias.
¡Días del futuro Franklin! (nº 33 Es)
Otra grapa singular al cargo del mismo equipo que la anterior.  Nos cuenta la fiesta de cumpleaños de Franklin. Una grapa que no me ha gustado nada ya que yo no pillo superhéroes para leer cosas como esta. Me parece bien este tipo de costumbrismos campechanos pero siempre como complemento o subtrama de la grapa. En este caso la chorrada de la fiesta (algo más hiriente debido al pobrísimo y feo trabajo de Edwards) ocupa el 60% de la grapa, si bien hay que reconocer que esta tendrá eco. El resto es lo interesante del tema pues es el típico momento de estas historias donde su autor nos vaticina lo que va a ocurrir próximamente. Así, un Franklin del futuro le cuenta a su hermana Val (una cría superdotada, que para el guionista tiene 3 años pero los dibujantes la retratan más mayor) que: habrá una guerra entre las cuatro ciudades, los muertos no deben olvidarse, el hombre del futuro debe volver para salvar el pasado y toda esperanza reside en Muerte. Poco sabemos de esto a la altura de esta grapa. El Consejo volverá a la cole y tal vez sean importantes el Reed pétreo (aparece como atrezo en 2 viñetas del nº 29 y en otra del 31), el Reed gordo (muere en el nº 30 a manos de un Celestial), el Reed Halcón Estelar (herido por un Celestial en el nº 31) y el Reed futurista (el único de los 3 líderes del Consejo que sobrevive al ataque de los Celestiales), que los acontecimientos datan de 158x (ni idea pero tal vez se cuente algo en SHIELD), que NY se verá afectado y que Namor tendrá algo que ver al igual que alguien en llamas (La Antorcha Humana, Onda de Luz o el Reed Antorcha Humana del Consejo? Me inclino por el 1º). Atención a lo de Muerte porque este es el archienemigo del Consejo. Por tanto él será un motivo de enfrentamiento entre Reed y sus demás yos. También esta grapa es importante porque el Franklin del futuro activa al Franklin del presente. Lo menciono porque yo tardé en darme cuenta ya que desconozco bastante las tribulaciones de esta familia Marvel.


Elementos primarios (nº 34-7 Es)
Con este tetríptico comienza Hickman a dar cuerpo a su gran historia pues es la presentación de las 4 ciudades. La 1º es la ciudad subterránea del Alto Evolucionador, la cual, gracias sus habitantes, topoides evolucionados, emerge en EE.UU. Representa la tierra y por ello está vinculada a La Cosa.  Su grapa es la típica de Hickman, meramente informativa. Destaco de ella los dibujos de Eaglesham, esta es su mejor grapa de los 4F, y la frase del  Hombre Topo: criaturas simples que solo conocen la comunidad y la familia o individuos ilustrados que abandonan tales cosas por su beneficio personal, porque me recuerda al conflicto interior de Reed que planteó Hickman al inicio de su etapa. La 2º ciudad es subacuática y es descubierta por los 4F ya que estaba aislada, desde ni se sabe cuando, del resto de Atlantis. Esta ciudad se debería haber vinculado a Reed porque su elasticidad representa la fluidez del agua, pero como hay tensión sexual entre Namor y Sue es esta última la elegida por Hickman.  Su  grapa es muy sosa por meramente informativa y casi ser muda, lo que puso en aprietos a la narrativa de Eaglesham. La 3º ciudad es lunar. Al igual que la anterior está inventada por Hickman. La ciudad en cuestión está habitada por 4 especies de inhumanos extraterrestres, lo cual la convierte en mucho más sensible que las anteriores ya que está vinculada a la parte galáctica del UM. Quizás sea por esto por lo que Marvel abortó el trabajo de Abnett y Lanning ya que  aquí Hickman habla de los Kree, de los inhumanos y de Rayo Negro. Cinco reinas para un rey. El rey que regresa de la Noche Eterna. Bajo su estandarte reclamaremos la tierra sagrada de Nueva Hala. Ahora los inhumanos son gobernados por una reina, Medusa, y resulta que estas 4 especies inhumanas extraterrestres son gobernadas por mujeres (2 reinas, una presidenta y una diosa). Así pues tenemos 5 reinas. El rey parece que es Rayo Negro ya que qué es la Noche Eterna sino la muerte y, como sabemos, este ha muerto. Por último, Nueva Hala es la Tierra. Así pues parece que este planeta será el terreno donde se combatirá la guerra de las 4 ciudades. Esta ciudad se vincula con Reed porque este es el "rey" de los 4F. La 4º parece más un territorio que una ciudad pues es la Zona Negativa, pero cabe la posibilidad de que sea la prisión que el EE.UU. marvelita tiene allí, y es tan sensible como la anterior. Esta ciudad entronca con el futuro nefasto que espera a la Tierra que Reed intenta evitar pues en nuestro universo, como todos sabemos, lo que nace muere pero en la ZN no porque es justo lo contrario. De este modo pudiera ser que allí se encontrase la solución que busca el sr. Richards. Por otro lado nos enteramos que las fuerzas de Annihilus están reconquistando la ZN utilizando la Tierra para ello. Esta ciudad se vincula con Johnny, además de por ser el último, porque su estado de guerra recuerda a un incendio. De este modo puede ser que su muerte no sea tal. Creo que es razonable sospechar que Quesada decidió hacer que Hickman hiciese que lo mataba para así atraer la atención sobre una cole que tras 18 nº estaba decayendo. Esta grapa termina con una conversación entre Reed y Johnny, que para mi refuerza la teoría de que este último no lo ha palmado, con el ataque de la elite de las 4 especies de inhumanos extraterrestres a la ZN y con la frase: y así en la Zona Negativa  la guerra de las cuatro ciudades ha comenzado. Todo esto me lleva a pensar que uno de los eventos del 2012 de Marvel estará relacionado con la Zona Negativa para revitalizar a los Cuatro Fantásticos y la galaxia Marvel. Esta grapa es la mejor de este tetríptico porque, a diferencia de las anteriores, está más cerca de un relato que de la exposición de hechos. 

14.10.11

La muerte de Johnny Storm: JA!

Empecé a hacer los 4F de Hickman por llevarme una grapa a casa, por las buenas "críticas" que cosechaba y por los dibujos de Eaglesham. El resultado no ha sido positivo porque este se fue por la puerta de atrás a las primeras de cambio y porque las buenas "críticas", como siempre, han sido exageradas. Da la sensación de que la gente está tan desnortada que ve en cualquier mediocridad el mesías que los va a salvar. Así, ha sido por un esfuerzo de voluntad por lo que he llegado hasta la grapa que nos ocupa, el nº 46 Es/587 EE.UU. Estuve varios meses a punto de dejar la cole pero al final me dije: llega hasta la muerte que al menos es un buen punto y aparte y desde el coleccionismo tiene algún valor. Así es como he llegado al más importante cómic del año (más que Miedo Encarnado?). La etapa de Jonathan Hickman alcanza su más arriesgado movimiento (en serio que matar a un superhéroe es arriesgado? En serio que se muera la Antorcha Humana es arriesgado?). Uno de los miembros de Los 4 Fantásticos va a morir (otra vez). El mundo de la Primera Familia cambiará como nunca lo había hecho antes (por qué esta vez sí?). Reserva tu ejemplar si no quieres perderte el acontecimiento del que todo el mundo estará hablando durante años (reservar? Hablando durante años? Tira de Google y verás que ni dios está hablando). Creo que el gran mal de los superhéroes es que abusa del lenguaje publicitario el cual, al haberse convertido en un cliché, es hoy contraproducente porque ahora sólo despierta suspicacia y cinismo.


En fin, he llegado a este nº muy frío. No solo la etapa me parece floja sino que yo solo me reventé quien era el que moría (en enero en EE.UU., 9 meses más tarde en España). Así pues, escaso interés por lo que estoy leyendo en los 4F, no obstante según se aproximaba la muerte la cole ha ganado en dinamismo e interés. La pena es que el nº ofrece una historia de muerte puramente formulaica. Por desgracia es un cliché grapado así pues ni hay épica ni emoción ni congoja.
Hickman no es mal guionista pero le pierde la lentitud y su mente de relojero. Por ser lento se nota demasiado como va colocando las piezas y por ser tan mecanicista no es fresco, de este modo su etapa en los 4F está resultando un poco pesada y escasamente fluida. Hemos tardado 18 nº en llegar hasta aquí y en realidad lo que se ha contado cabe en la mitad y, desde luego, no es la leche.  Para este nº Hickman recurre a una estructura clásica. Divide al grupo y los pone en peligro de modo que este hito se divide en 3 subhistorias paralelas (La Cosa y La Antocha van juntos evidenciando así que para Hickman son meros comparsas) que juegan al suspense. Lo malo es que no hay tal desde hace mucho. Reed no iba a morir porque es el prota de la etapa Hickman y Sue tampoco porque es clave. La cosa estaba entre La Cosa y Johnny. Siendo este último el que más papeletas tenía porque se nota que el primero le cae mejor a Hickman y después de dejarle ser humano por una semana era difícil que acto seguido lo matase. No se podía tener la certeza de que el muerto iba ser La Antorcha Humana pero desde luego este, en la etapa Hickman, es el peor tratado y el más sobrante (sorprende que para él represente el idealismo juvenil cuando lo ha escrito como un fatuo vanidoso) y si algo tienen los relojeros es que son previsibles. Así pues, estaba claro que Hickman no iba optar por la sorpresa ya que lo que le gusta es epatar armando una historia con cierta complejidad que se va desarrollando de forma lenta tanto para que parezca más ominosa como para que nadie se pierda por el camino. En fin, que Hickman finiquita rápidamente las subhistorias del elástico y la invisible y se centra en la de La Cosa y Johnny. Típica trama de ataque masivo por sorpresa  de modo que sólo puede ser detenido mediante un sacrificio heroico. Nada sorprendente pues, como estava previsto, que, además, no termina con la muerte de nadie. Claramente se nota la utilización torticera de una editorial de una idea de un empleado suyo para salir del geto durante 10 minutos. Lo que  en lenguaje técnico se viene llamando la técnica Quesada-Didio. Johnny no muere. No se ve claramente la muerte de La Antocha Humana y eso  considero que es concluyente en la Marvel que hace poco presentó el despadazamiento explícito de un dios. Igual ha muerto igual no, no importa porque será resucitado (seguramente en el 2013), pero tampoco es descartable que los 4F lo encuentren vivo antes de que termine la presente etapa. Así pues Hickman firma en esta grapa ya legendaria un guión rutinario (no se deja ni uno de los momentos preescritos para estos trances) que sólo se sale de la mediocridad cuando abre la boca el clon infantil del Mago.
Epting es un dibujante adecuado para plasmar en papel la rutina porque es un artesano eficiente pero soso, serio, sobrio y demasiado formulista. El fallo es que no es lo que precisaba esta historia porque es tan realista y competente como gris. La culpa no es suya. El es un mandado. La culpa es del editor que pone a dibujar los sosos guiones de Hickman a un tipo con un estilo aburrido por anodino. Así pues lo único que hace Epting es redondear el hype que está resultando ser esta etapa de los 4F. Eaglesham no es un dibujante para los 4F pero al menos aportaba atractivo y se le daba bien la acción y estaba motivado. Con él esta "muerte" habría sido más sentida. Cuando haces que el mundo te atienda por un momento tienes que ofrecer una buena imagen, sólo por eso a Epting le tenían que haber dado vacaciones para esta grapa.
En fin, pues una grapa que no es un final sino el hito que señala la mitad de esta historia de Hickman, en ese sentido no se puede decir que es una "muerte" gratuita o histérica, que no está a la altura de las expectativas generadas. Si esto hubiera pasado en zapatillas no cantarían tanto los rutinarios y grises trabajos de Hickman y Epting para contarnos otra muerte de Johnny Storm. Unos trabajos que no chirrían con el tono tranquilo y  gris de una historia encorsetada que no se altera por nada pero sí con las alharacas del departamento de marketing de una gran empresa. Por lo demás, la conclusión de Clemente, Los 4 Fantásticos no volverán a ser los mismos, sólo mueve a risa.

7.10.11

Conan rey final

Este post concluye mi relectura de "Conan rey" iniciada en este post. Así, se ocupa de los nº 33-66 Es 1987-90  que son los nº 29-55 EE.UU. 1985-89. Estos comprenden la etapa de D. Kraar y la breve etapa de J. C. Owsley.


La primera etapa comprende los nº 33-59 Es/29-49 EE.UU. D. Kraar sustituyó A. Zelenetz de forma brusca pues no se sintió obligado a continuar con la saga de este. Así, la finiquitó rápidamente acabando abruptamente con todos las tramas y modificando algunas que le venían bien. Después se lanzó a contarnos las guerras imperiales de Conan. Una idea sugerida por un par de frases de Howard. El problema de esta etapa es que es muy floja por lo que es reprobable que hiciese borrón y cuenta nueva. Su etapa no resiste comparación con la de Zelenetz. Kraar no lo hace mal. Es cumplidor. El problema es que se le va la mano con el culebrón, es muy convencional y fue incapaz de imprimir tensión y épica al no crear suspense y villanos creíbles y dignos de Conan. Mención especial para la reina Leora porque con su escaso atuendo de domina y fuerte carácter perturbó mi adolescencia. Así, Kraar no supo ofrecer más que una historia formulaica, simple y lineal aunque tiene tela si se piensa, Conan se pone a conquistar los reinos cuyos dirigentes, unos autócratas, decidieron atacarle para así vivir seguros. Imperialismo defensivo. Uno de los nocivos inventos que los romanos nos legaron. Para rematar le tocó en suerte una serie de dibujantes mediocres, el regular es el gris M. Docherty, de modo que hoy sus nº son muy áridos de leer.


Donde las dan las toman. Así, la siguiente saga de D. Kraar, también basada en Howard, fue asesinada al nacer. Sin duda las bajas ventas de una franquicia en decadencia y un trabajo mediocre llevaron a Marvel a dar un golpe de timón. Así, la abdicación de Conan en su hijo, los preparativos bélicos de Turán (D. Kraar olvidó que el rey de este imperio, Yezdigerd III, conoció en su juventud a Conan y este le dejó marcado) y un irritante mago olvidadizo se fueron por el retrete. Le sustituyó J. C. Owsley, quien acababa de marcarse la mejor etapa (III, III) que ha tenido "Conan el bárbaro", con el curioso cometido de continuar la saga de Zelenetz. Desgraciadamente la distancia y la falta de información de aquella época hace imposible saber el por qué de todo eso. Las bajas ventas son seguras pues la cole sólo duró 6 nº más, pero por qué se volvió a lo anterior, eso sí sin invalidar la etapa de Kraar (aunque al deshacer el final que hizo este a la saga de Zelenetz la cosa queda incongruente)?  A esas alturas volver al pasado era absurdo pues muchos habrían dejado la cole y los que se hubiesen incorporado no les haría mucha gracia que continuasen algo que desconocían. Está claro que las editoriales no aprenden que si el cambio es volver hacia atrás ni es tal ni se va a ningún sitio.
La etapa de Owsley es breve por lo que sólo se puede decir que pintaba bien. El trabajo que había hecho Zelenetz era sólido y el relacionar "Conan Rey" con la etapa del guionista en "Conan el bárbaro" fue una gran idea. Lástima que en seguida Owsley se ve obligado a contar todo rápidamente de modo que queda una saga compleja y de muchos nº comprimida sólo en 6. Los acontecimientos se suceden con rapidez y no da tiempo a profundizar en los pjs así que esta breve etapa es como un trailer de una  peli que hubiese sido estupenda si se hubiese rodado. El dibujante de este final fue G. Isherwood, un competente y trabajador profesional que sirve en Marvel principalmente como entintandor, que tiene un estilo torpe y realista con mucha personalidad. No es apropiado para Conan pero sí se preocupó de dar a la Edad Hibórea entidad algo que pocos dibujantes de Conan han hecho. Al volver a la etapa de Zelenetz se recuperó el complemento de la cole, las aventuras de Conn en Khitai. Esta vez guionizadas por un tal A. S. Blaustein y dibujadas por un primerizo D. Eaglesham con un estilo singular de figuras hercúleas influenciado por M. Golden muy diferente al que gasta ahora. Aunque torpe y novato apunta maneras y se postula como el mejor sucesor de J. Buscema. Una lástima que los editores no viesen lo que podía aportar a Conan. Este complemento estaba íntimamente enlazado con la trama de la serie principal así que también se vio frustrado casi al nacer. Con todo esta breve etapa tiene el valor de profundizar en Conn de tal modo que logró tener entidad. La educación, la nobleza y la creencia en Mitra le diferencian de su padre, un bárbaro cruel y antiguo ladrón, pirata y mercenario que practica ese especia de ateísmo que es el cromismo. Este contraste es lo único que toda esta serie aporta al universo Conan.
Con este sabor agridulce termina "Conan rey", una serie nacida como explotation que siempre tuvo el mal tino de abortar los momentos en que empezaba a ganar entidad y ofrecer algo por encima de la mediocridad. Así, sólo merece la pena la 2º mitad de la etapa de Zelenetz. Si se es muy fan de R, Thomas y/o J. Buscema entonces los 8 1º nº de la cole recientemente reeditados en tomo por PDA. El complemento de Eaglesham y la breve etapa de Owsley si se obvia su handicap tienen un pase. Un saldo muy pobre.
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